• twK1Hr12月13日
    モンmaho(アルファベット→ひらがな、略称)
    平日に5日続けて1夜1話で回って楽しかった話 軽い批評とポジ
    以下バレ
















    HO1通過、乗っ取られPvPルート→生還。しっかり魔法学園ものができて、かつクトゥルフ神話らしいおぞましい背景もあって、不思議なバランスの楽しいシナリオだった。気になったのはHO1が乗っ取られないルートのHO2の活躍が薄い点。そこを除けば総評としてはバランスが良いシナリオ。NPCがNPCだからこそできる役割に徹していて、PCたちだけで立ち向かわせてくれるのが本当に好印象。個人的にはこれまで習得してきた魔法により立ち回り方が変わるPvPルートがかなり好みだった。21ラウンドかけてしっかりRPのキャッチボールをして、ダイスとアドリブで物語を作り上げることができた。最終話のみRPで3.5時間かかったが、1話2.5時間で終わるのが何よりお手軽。平日夜でサクサク回れる良CPシナリオ。概要に違わない中身で本当に楽しかった。
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  • 7hOSiC12月13日
    バレさげ 共感






    未通過の回し屋。
    いいシナリオだよね。魔法学園ものができて~辺り全部分かる。NPCも多くはあるけど皆に役割が用意されていて、それ以上の活躍がないから嫌にならないラインなのもいい(その上でNPCのことが好きになった人は資料とかを見てみると楽しいよ、位な所も好き)
    PvPルート、個人的にはTRPGでやりたいor回したいPvPってのはこういうのなんだよ!ってなる。HOで渡される思想の違いとかじゃなくて、その場では敵対せざるを得なくなるくらいでいい。わかる。
    主は現時点で乗っ取られなかったルートの方を一回しか回したことがないけれど、乗っ取られないルートの2が薄くなるのは否定できない。黒幕との対峙中2だけ魔法成功しない、とかってなるよりはいっそ1対1で振り合う方がいいよね……。
  • スレ主(twK1Hr)12月13日
    返信先: @7hOSiCさん 返信共感 さげ











    PvP、ダイスを振りながらRPをして会話を進めていくというその場の流れとアドリブと運とで、相方と協力しつつクライマックスを自由に紡げるのが本当に楽しかった。私は意識を保っているターンで「今ならPCは動かないことを選択できるから、幸運さえ当てれば雷の魔法で自傷2d8できるのでは?」なんて仕様の隅をつつく提案を通してもらったのですが、このあたりの動き方の自由度が高いのが、RPGではなくTRPGだからこそできる体験になっていて、データ好きとしても楽しいポイントでした。
    NPCたち、SSまでついているのに本編でPCの出番を食わないのが良バランスでしたし、シナリオ本体が無料なのでこうして通過後にすぐ読みに行けるのが本当に手厚いと思います。
    KPから別ルートではHO2の見せ場について改変をする予定だったと聞いたので、プレイグループ内での他陣観戦が今から楽しみです。