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  • スレ主(ZxqxQj)2025年10月26日
    プレイヤーやGMによって、ガチ戦闘を求めたりプロレス接待を求めたりする。
    事前にプレイヤーとGMの求めるものを擦り合わせて遊ぶと戦闘の満足度が高まるはず。

    GM側は全データを閲覧できるアドバンテージとマスタリングする上位権限があるから、GMが本気で戦うと塩試合や負け戦になるので適度に手を抜くのがちょうど良さそう。
  • CoC
    回避ゲーすぎ
    味方が回避高いと余裕だけどエネミーが回避積んでると沼すぎ
    回避の上限決めてるハウスルールたまにあるけどさもありなんという感じ
    あと一部の武器のダメージがでかすぎ(杖とか)

    エモクロア
    あんまり戦闘関連が洗練されてないせいか武道系連れて行くと無双しすぎるし初期値という概念がないから弱すぎるキャラを連れて行くと何もできなくなる
    シナリオやハウスルールで補正しないと戦闘周りうまくいかないなとおもう
  • CoCの話だと取り敢えず回避でステ取らなきゃいけないから必須技能に足りない事が多くて面倒
    このシナリオだと+30とか欲しいなと思ってる

    あと回避の上限決めてるハウスルールとかもあるけどこのハウスルールってPCが縛りを受けて敵エネミーが有利になった試ししかないからこのハウスルールが良いと言われてるたびに首を傾げるし最近の同人シナリオでも4人の味方相手に12匹のエネミーで襲わせる、2対2だけど敵エネミーの回避が70〜80%がザラというのも結構あるので
    ハウスルールで不利なバトルをさせるならクリファン抜きの条件で敵の回避無効とか範囲同時攻撃可とかもっと特殊ルールでここだけ何とかならなかったか?と思う時が結構ある

    KPが戦闘値高ステを推奨させてもその通りに来たら回避上限を設けたばかりに12体にタコ殴りにされてロストしかけたとかザラにありすぎ
  • 愉悦GMや冗長な泥仕合になるくらいならヌルゲーの方がマシ
  • TRPGってそもそもそんなに戦闘に比重置くゲームじゃない気がする
    頭使いたかったらトリッキーな敵キャラ出るシナリオを選んでもらったらいいよ
    状態異常とか、フィールドが戦いにくくなってるとかね。戦闘バランス調整しにくいけど
  • 戦闘あるシステムだと、PL間でのデータ勘とか、ガチ組求めるかロマン・フレーバー求めるかの温度感が揃ってないと事故る…というかどのラインに合わせるかGMも困るだろうなって思う。そこは予めキャラメイクの段階で揃えておくと親切。
    個人的には弱くない程度に組みつつちょっとロマン入れる、入れられるくらい余裕のあるシステムが好き。
  • ぶっちゃけシステムによる。TRPGの元って戦略ゲーにロールプレイがくっついてできたものなんだよね。その系譜の重ゲーするなら、戦闘にはそれなりに力入れてほしい(初心者卓なら調節いるけど)。負けコンティニュー繰り返す商業システムもあるよ。
    戦闘に明らかに向いてないシステムで、戦闘面白くしようのテコ入れは気持ちは分かるけど、だいたい素人の独りよがりになるのでやめてくれ……と思う