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ハウスルールですが、幸運に成功したら問題なく動ける、失敗したら回避は出来るけどそれ以外の行動不可、という処理に統一しています。 -
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あくまでも私がKPのときなんですが、戦闘前にはPLと相談した上で「逃げ出す」か「殺人癖」を選ぶことが多いです! 理由は、まさしく戦闘中に動けなくなるよりセッションに積極的に参加できるからです。ルールブックにも適切な狂気を選ぶか、あるいは無作為に決めるかという順で記述があるので、場に合わせて選んだ方がノーマルなやり方かな?とも思っています。(あと単純に「どういう狂気だと面白そう?」って相談するのが楽しい…)状況上どうしても動けなくなる系の狂気が合っていそうなら、私だったらPOWロールに成功したら動けるよという裁定にしますが、毎ターン動けるかどうかのロール→戦闘ロールはちょっと戦闘が長引きしがちなので避けたいかな…と思っちゃいますね。。 -
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POW*5に成功したラウンドは自分の意志で行動できる、失敗でその幻覚に捕らわれて意味のある行動を取れなかったorやろうとした行動にマイナス補正ですかね
その3種の狂気くらいだと特に不利な処理にせず参加させる卓もあるなという印象です -
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神格が相手なら幸運成功、またはPOW*5成功したら少し話し合いの場を設けますね。戦闘前なら戦闘前に一度だけです。どうしてもどうしようもないとき、発狂自体を遅らせる……戦闘後のやることやったあとに発狂する、みたいにすることはあります。時差。
しかし基本的には狂気発症はしててもらうことにはしてますね、戦うのが無理、の場合発狂RPをしていてくれるなら回避に補正をかけます。神格相手に【発狂するのに忙しいんだ邪魔するな】ってニュアンスで。 -
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反復動作のときは手番一つ前のキャラクター行動を真似る処理をしていますね
エネミーの特殊行動であった場合は頑張って真似たけど何もなかったなど
異食症は大抵エネミー倒したあと食べたりそのへんの土を食べたりしているのでCONロールで後日お腹を壊すか判定してます(下手するとPOT対抗)
幻覚はダメージボーナスを抜いたり攻撃行動にマイナス補正が多いかな
殺人癖は攻撃ターゲットが味方を含む戦闘参加者全員からランダムにしてます
他にもPLから提案があれば採用しています
回避不可や攻撃不可でヒーラー専念など -
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難易度調整で1度だけなら精神分析して構わないとすることはあります
ハウスルールで発狂時は基本的に技能-20処理にしてます、普段とは違って上手くやるのは難しい、みたいな感じ。狂気内容や行動は大喜利で何とかして下さいって感じです。
身内だと幻覚はめぼききマイナスとか、反復動作は同じ行動しか取れないとか、異食症だと異食してしまいCONを通さなければダメージを負うみたいなのを見かけます。 -
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朝起きて見てみたら沢山のご意見が来ていてびっくりしています!
本当に、本当にありがとうございます!!!!
ハウスルールでも特に決めていなかったので、戦闘時の発狂をPLと選んだりマイナス補正の内容を一緒に考えるのも楽しそうですね
異食症についての処理も大変勉強になりました!
コメント寄せて頂いた皆様に改めてお礼申し上げます
PL/KP全員で良き卓を囲めるように頑張ります!!!!!! -
戦闘直前に発生した一時的狂気の処理って皆さんどうしていますか?
今度、神格を見た後に戦闘が挟むシナリオのKPをすることになったのですが、1D10+4戦闘ラウンド続くとして、狂気内容をどう処理するか迷っています
気絶や逃走、殺人癖についてはラウンドを飛ばすとか技能に補正を入れるなどの処理がしやすいのですが、幻覚や反復動作・異食症の場合はどう処理したらいいか困っています
宜しければお知恵を貸しては頂けないでしょうか?