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結局のところ衝撃や撃破凍結などでキャラ同士の相性決まってるみたいなのでこれからガチガチに固定化されていくと思います。てかすでにそうかな…味方が衝撃を与えたあとでしか強化されない攻撃持ちキャラとかいるので…
クレタはベン(熊)がいる時だけ発動する効果待ちだし
基本的に派閥固めて使うのが強くなるようになってたり、貫通率と状態異常の組み合わせ必須ゲーな感じでアクションもクソもなく倍率と固定効果ゲーじゃねえかと思いました。
とにかく回避判定ゆるゆるで適当にボタン押してるだけで倍率とか考えてなくても勝てちゃうのがなんとも。
これから高難易度エンドコンテンツとか出すんだろうけどそうなったら尚更ステと効果と数字読むのめんどいんですよね。あのフォントで。
エル◯ンリングやってた方がたのしいです -
新聞もネット掲示板みたいなのも読みづらすぎ
まじでフォントくそすぎてスキル詳細読んでられんし
あとステータス盛り込みすぎてめんどいしくどい
異常掌握異常マスタリー衝撃力
パリィ軽ブレイク倍率 重ブレイク倍率 連続ブレイク倍率とか全部分かれてるし流石にだるい
通常攻撃すらダメージ倍率とブレイク倍率分かれててアクションゲーとかいいつつただの数値ゲー
今までやってきた面白いアクションゲーはシステムシンプルな分ジャスガと回避厳しいゲームだったけどゼンゼロは回避緩くてタコ殴りにするキャラ倍率ゲーム
とにかくソシャゲで大量にキャラ追加される度にこんな読みづらいテキスト読んでらんね
回避方向で攻撃が変わるキャラもいるししっかり読みたいのにいちいち攻略サイト開いてキャラ詳細確認しなきゃならん
まじで問題はフォントが終わってて読む気がなくなること