• oce4OX11月8日
    返信先: @ERuHR6さん 2016年から始めました
    個人的な視点、同人シナリオのみ

    2016年以前
    白い部屋全盛期?
    フリーホラーゲームを参考にしたようなシナリオが多く探索者の必要性が低い
    リアルINT、謎解き脱出…

    2016年
    当時はリプレイ動画全盛期
    「シナリオを壊す」ことを目的としたルーニーが増加
    AFや呪文を持ち込み「なんで使えないんだ」と恫喝するようなPLも多かった
    気に食わなければ突然通話を抜ける人もいた(KPPL共に)
    愉悦KPも多く、探索者ではなくPLを困らせることを重視している人もおり、ほぼスラム
    KP対PLの構図が基本
    同じシナリオを何度も遊ぶことは普通に行われていた
    シナリオ作者への敬意も同卓者への気遣いもほぼない

    2017年頃?KPC概念が浸透
    ×おは(×→君)※略称
    ソロシナリオのことをタイマン(KPとPLがいれば遊べるため)と呼んでいたが、タイマンシナリオがKPC必須概念に徐々に変化

    同じく2017年頃
    LG×(×→O)※略称
    流行りが物語重視、RP重視にシフト
    一本道感動系が増えていく

    2018年頃
    28師(28→庭)
    秘匿HO概念が浸透
    同じく職業指定やチームも増加
    継続自陣の概念もこのあたりから?

    2020年
    昨年発売の7版に「シナリオを壊す目的」「PLを困らせることを重視」のような厄介勢が大量移住
    6版叩きが始まる

    片白(カタカナ)がこのあたり?
    「対話型」という言葉が誕生

    2022〜
    配信映えが意識されたシナリオが増加
    配信映え=道が逸れない
    一本道をなぞるだけ、描写がくどい朗読劇



    爆発的に流行るシナリオの2〜3年後にそのシナリオを参考にしたと感じるシナリオが増える印象
    「KPとPLは一つの卓を囲む仲間だから、互いに協力し、困らせてはならない」の概念が浸透したのがいつ頃なのかは覚えていないが、初めた頃は「KPはPLの反応を見て愉悦するもの」「PLはKPのご機嫌伺いをするもの」だった(これはプレイグループが悪かったかもしれない)
返信の受付は終了いたしました。
  • oce4OX11月8日
    返信先: @自分 うろ覚え

    2016年には卓報告の文化はあった
    スクショはあったりなかったり

    2017〜2018年にかけて
    ネタバレに対する厳しさが加速
    ふせ、べったーなど他サイトでの投稿が増える
    物語重視のシナリオが増えた影響?

    2020年末 フラッシュ終了
    ココ〇ォリアが始まってから全身絵での立ち絵が増える
    これは配信の影響もあるかも?
    立ち絵を描く前提のシナリオが増えてきたのもこの頃か
  • 3r6bdt11月8日
    返信先: @oce4OXさん >KPはPLの反応を見て愉悦するもの
    これわかりすぎる
    2013年くらいからやってるけど昔これすぎて疲れて数年離れてた
    PLを騙し討ちしてもかまわない感じだったしロストしろって言われながらプレイしてた
    今KPPL間の治安よくなったなと思う…