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ただただキーパリング全般が酷かった。
長時間秘匿シナリオも回せる人で能力が足りない、とかではなく「このシナリオはNPCとのRPが面白いんだ」と言う強い思いのせいでタイムキープも、戦闘システム理解もなぜかできなくなっていた。
エモシなのでPC側のRPが終わったら勝手にイベント発生・進行するというよくある構造だったのだけど、PLがRPやめてもしばらくの間待ちが発生し、あれ?なんかフラグ立てないとダメなのか?とじわじわRPが再開し何すれば進行するか分からない…とまたRPが止まってやっと強制イベントが発生して進行する、みたいな終わりのテンポで本当にしんどかった。
前半終わって進行×だとSKPが申告してくれ、PLもRP削ろうと提案したのに「RPが面白いシナリオでRP無くしたらダメ」と頑なで聞き入れてくれなかった。そして後半の進行も相変わらずだった。 -
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結局想定プレイ時間の2倍かかり、休憩時間も削った上で終了時刻も大幅にオーバーした。
しかも終了時刻オーバーすることのアナウンスもなく、大体このくらいに終わりそうのアナウンスもなく、終わりそうな雰囲気ではあるけどNPCがお別れのRPを全体とPC個別で2回もやり始め本当にうんざりした。
もっといろいろと省略できたよね…そしたらこんなにオーバーせずに済んだのに…と、今思い出しても嫌な気持ちになる。
KPの通過当時は本当にたくさんRPさせてもらえて楽しかったんだろうけど、その親KPはRPさせた上で進行もちゃんとしてたんだろうと思う。
だらだら着地点の見えない、させられているRPは誰も楽しくない。
唯一の救いは味方NPCとも敵NPCともメインでたくさんRPできたPLがシナリオ…シリーズ内で一番好きシナリオだったと感想を言ってたこと。
私が嫌な気持ちが同卓者に気づかれるほど表に出ていなくて本当に良かった…。 -
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シナリオ回すのに「これ」が楽しくて好きって気持ちは大事だけど、「これ」をしなきゃ楽しくないと回す相手のPLに押し付けないように気をつけなきゃなと勉強になったセッションだった。 -
同卓者に申し訳ないけど数年前のことだから吐き出すくらい許してほしい下げ。
仲良くしてもらってる人達の推しシナリオって触れ込みでその人達がKP、SKPしてくれて遊ばせてもらった。
元々そのシナリオのジャンルが戦闘とNPC交流メインのエモシだから、私の好みから外れていたのでそんなに期待はせずに参加して、実際ストーリーは好みではなかった。シナリオ都合で探索者がすごい頭悪くなるし。
けど独自で積まれた戦闘システムは面白くて、よく練られて作られたんだなと感心した。
続く