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二人のステータスがその数値であることは変えられないと思いますが、自動成功になることを隠し、なんのダイスかは秘密の状態で1d100を振ることのみ提示するのもひとつのやり方かと思います。
クリア後に実は自動成功になる対抗ロールだったと明かすのが丸いかと。 -
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あくまで私ならこうするという一意見ですので、投稿主さんとPLさんの関係にもよるというのが大前提として。
もしロールがオープンで行われるものであれば、事前に調整処理を考えた上で、その場で全部ぶっちゃけて説明してしまいますね。
「シナリオ通りの処理だと自動成功になります。ダイス目でハラハラしたい場合は調整も出来ますが、ED分岐に関わるので最終判断はお任せします。」という感じで。また、その際ED分岐がロストに関わるかどうかも伝えます。
難易度上げは、個人的にはロストや重篤な後遺症が関わらないなら事前申告無しでもかまわない派です。逆にロスト等の可能性があるなら、申告無しの難易度下げは避けるのが無難かもしれません。 -
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一番は回すPLがどう感じるかになる為、その方に「このままでは機能しない判定がある為、多少難易度を変えても良いか」等と確認することがマストだと思います。
特に元であれば生還出来たものが改変によりロストしたとなれば、それを知った後にPLが不快感を覚えることは想像に難くないので。 -
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正直に相手PLさんに確認してみるのはいかがでしょうか。
エンド分岐が、ロストする、後遺症がつく、後味が悪くなるなど、度合いによって許容範囲も違うと思いますし…
相手に聞きたくない場合は、成功値を伏せて1d100で振ってもらうとかどうですか? -
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00出たらファンブルで自動失敗なので、100以外なら成功です、って事前に言えば最低限のスリルは保てるんじゃないかと思います
もっとスリル出したいなら成功値伏せて振ってもらうのもありかと -
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自分がよくやるのは1d100振ってもらって100でなければ大丈夫、とかですかね。自動成功レベル対抗ロールはいつもそんな感じです。
実際技能ロールで補正を付けたら100超えるけど振って100だったら失敗になる
とかも仕様としてあったりしますし。
これでもハラハラはしてくれるみたいです。
実際それで100出てとんでもないピンチに陥った、とかありますし。 -
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主です。皆さんご回答ありがとうございます!大変参考になりました
PLの方に相談しつつダイスを振りたいとのことであれば1d100振ってもらう形におさめたいかなぁと思います -
継続でいくタイマンシナリオで抵抗ロール振ってもらうんだけどKPCとPCのステ的にシナリオのギミック通りに処理すると自動成功になってしまって……
この抵抗ロール成功失敗でシナリオED変わるからシナリオのギミック改変して難易度上げした方が面白いのか悩んでます
難易度上げはよくないって思うけど皆さんならどう処理しますか