• 返信先: @N6ilmUさん フタリソウサやインセインのようなシステマチックに手番を回し合うサイクル制と、場面ごとにやることを決めてからセッションを進行するシーン制ではまた意味合いが違います。

    特にシーン制についてはそんなに難しいものではなくて、「場所移動をしたり、意味のある会話が終了したりして、それ以上その流れを続ける意味がなくなった」と判断したらGM・PL含む参加者が「この辺りで」と提案して新しい場面をセッティングすること、程度の運用で問題ないと思います。ゲームによってはシーン終了の条件がしっかり決まっていることもあります。
    シーン制はぐだぐだ雑談を続けたり移動シーンを描写したり次にやりたいことに繋げるために必要だけど重要度が低い演出を考えたりするのを省く効果があります。シーン制は意外と歴史があるルールで、ゲームの垣根を超えた普遍的なテクニックになりつつあり、シーン制と明記されていない海外のゲームや古いゲームでも似たような運用をしている人は多いと思います。
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  • 返信先: @自分 フタリソウサのサイクル進行は確かにやるべきことが結構多くて忘れそうになるので、サマリーなどにある一覧を画像化してココフォリアに貼り、目印を動かすなどすると混乱しないと思います。
    サイクル制のゲームの多くはPCができること、やるべきことがシステム側である程度制限されるようになっているので、それに沿った形で参加すればセッションは問題なく進行することが多いと思います。たとえばフタリソウサはシチュエーション捜査のランダム表を振るだけでそのシーンの詳細や判定、終了の演出がだいたい決まるので、それに沿ってロールプレイをするか、ロールプレイが難しくて考え付かなかったらひとまず「こういう状況なので、〇〇で判定します」と宣言すればゲームは進行します。