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スプラトゥーンバトル自習室
スプラトゥーンバトル自習室
ここはスプラトゥーンシリーズのPVPバトルについて各々イカタコたちが自主勉強しているTterです。試合前に目標を立てたり、試合後の反省や気付きを呟く事が出来る場所です。モチベーション維持にお役立て下さい。
注意事項
・味方批判は禁止です。
・利敵にあった試合の報告はこのTterでは非推奨(NG)です。ただし、前向きな投稿趣旨の場合この限りではありません。愚痴の場合はNGです。
・利用者の方の立ち回りに対して批判、指摘は止めて下さい。イカタコによってウデマエ、XP、ランクは違い状況は人それぞれです。静観出来ないと感じたら投稿やキーワードなどで非表示して下さい。
やってくれたら嬉しい
・ルール書いて頂けると嬉しいです
(ナワバリや各ガチルールで立ち回りが違うため)
(強制ではありません)
Tterを立てた理由
・メモリープレイヤー見るモチベーション維持の為
・メインTter連投しすぎて他の方の投稿を流しそうだったので立てました。
注意事項
・味方批判は禁止です。
・利敵にあった試合の報告はこのTterでは非推奨(NG)です。ただし、前向きな投稿趣旨の場合この限りではありません。愚痴の場合はNGです。
・利用者の方の立ち回りに対して批判、指摘は止めて下さい。イカタコによってウデマエ、XP、ランクは違い状況は人それぞれです。静観出来ないと感じたら投稿やキーワードなどで非表示して下さい。
やってくれたら嬉しい
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(強制ではありません)
Tterを立てた理由
・メモリープレイヤー見るモチベーション維持の為
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1カウントでも早く止めなきゃいけない急ぎでもなければ、「ヤグラを止める」というよりは「相手の攻めのターンを終わらせる」って感覚で焦らずに一人ずつ落とすのが良かった。ヤグラの周りから剥がしていって、残ったヤグラ乗りがヤグラにこだわるならそのままワイプ取れるし察しがいい相手ならこれ以上攻められないと気付いて下がっていく。
自分のいる帯に限った話だけど、せっかく大幅に進めたカウントが捲られることに焦りを感じる人が多い印象。抑えはポジション確保しつつ焦って飛び込んでくる相手に順番に対応していけば初動で60〜70カウント以上を取られても逆転は難しくない。打開も抑えも焦らないのが大事。
やってみて初めて分かって愕然としたんだけど、対面中の敵の動きをよく見ているつもりでいても「この敵はどっちに動きそうか?」って今まで考えたことがなかった。だから対面始まってから振りの範囲外に大きく逸れる動きをされて対応できなくて負けることがあった。敵が動きそうな方にあらかじめ振る動作が無意識にできればこういう負けは減らせそう。定着するまで意識的に続けてみる。
・金モデと違って抜けは強くない
(敵陣塗り荒らしてるから必然的に止めに来た敵と1v1になるんだけれどモデラーほど塗れないから足場確保できない上、ガン開きレティクルのシューター、サブトーピードスペシャルソナーは勝つことも逃げることも出来ない。金モデは塗り力が一番強くスプリンクラーも持ってるので1v1で負けてもしっかり大惨事にして成果を上げることが出来る。ナイスダマで怪盗の煙幕弾みたく逃走経路確保出来るスペシャルもある)
・もみじシューターは抜けじゃなくて裏取りがかなり強力
前方キルブキ後方私のトーピードで対応はかなり難しくなる。
・ザクザクとブルドーザーみたいに前線を塗りの点から上げていくイメージ。
・一人で対面相手見つけに行くブキではなく、仲間のキルブキが対面してるのをしっかり見て横からトーピード投げていくブキ。仲間のサポート意識でくっついていくのが基本の戦法。
・えっこのブキ自陣塗りマルミサマンしてれば勝てるんじゃないの普通に平気で3対4人数不利打開状態になるんだけれど
・スペ増ガン積みでもマルミサ回転数そんなに高くないしマルミサ撃ってる間のスペシャル貯められない時間がかなりキツイ
・戦闘?知らないよウフフじゃ済まない、自陣塗りマルミサ撃ちと同じぐらいめちゃくちゃ戦闘してるブキ
・あまり使ってないブキでピンチ時に直撃ピチュン!で3キルし仲間からナイスが来た時は脳から汁が出ました。
前線意識無視してるからメガホンのビームが止んだらしっかり下がる事(下がるための退路も意識しながら塗っとく)
・拮抗時ワンチャン狙いで突っ込まない
・一人で入り込んでキル入れても全員がラインを上げられないなら有効じゃない上前線のバランスが崩れるかもだから、敵に攻めさせずにタイミングを待つ耐え(敵目線やれそうでやれない退きとサブで牽制)
・味方二人倒した敵を自分が止められたらヒーローだけど、逆にやられたら取り返しつかない。退いてスペシャル保存して復帰の味方と合わせる、退く時は譲れない防衛ライン決めとく
・みんな結構筆ダッシュをしっかり多用してる
・詰められる塗り跡を活用して詰める時は一瞬で詰める
自分は潜伏が多くなってしまうからこういう必要な時にがっつり詰めてキルする動きを少しずつ真似して取り入れてみる
今まで通せてきた動きで行っても叩き落とされるだけだなって実感したから今まで以上にエイムの精度上げる練習と反射で動かない意識をする
かなり前でキル入れてたけどヤグラに乗る人がいなくてカウントが進まなくて逆転負け
これ今までならなんでヤグラ乗ってくれなかったの〜!?ってなったけど、自分が前に行きすぎて下がれなくなったてたも良くなかった。ちゃんとチームの動き方を見た位置取りをしていれば自分がすぐに乗りに行けてヤグラに乗れた
察しのいい相手なら「相手カウント意識薄いな、焦らないで待てば逆転できるな」って逆に狙われかねないから、キル役だろうがルール関与気を付ける
やや打開になった時(自高占拠まではされてない)、右広場降り→追いかけてきて段上にいる敵を段下で振り回す→痺れを切らして降りようとしてきたら倒すって動きが結構刺さる。
抑えは敵高入りしてる味方が複数いたら自分は下がって段下からアシスト+右抜けの敵を警戒が安定した。スロープ走って敵高入りたくなるけど味方の陣形よく見て穴になりそうなところに入る。
自分が体験したのは自分に一番近い拳潰したらやられなかったかな。
YouTubeで検索かけてもいまいちよく分からないし、チャクチブキ使って倒されたらメモリープレイヤーで確認してみようかな。
YouTubeで見た対策は本体撃ち落として拳が降り注ぐ瞬間にイカロールで回避でした。上手すぎる。
透明な壁で横から侵入できる(侵入経路床金網になってる所)場所の透明な壁、チャージャー立ち位置の高台等。真上から落とすように振らせると逃げられるけれど、落下地点がわからないからか逃げる判断が取りづらいのかも。
キル負けしていた感は否めないけど、途中複数からヘイトを買っていてキルが入っていれば一気に巻き返せたかもしれない場面があった
キルできなかった原因はインク切れ
それまでの立ち回りで無駄撃ちをしなければ、サブを使っていなければ、そこでキルが入って勝てたかもしれなかった
めちゃくちゃ悔しいんだけどこういう後悔って貴重だから今後の糧にする
これほんとに直さなきゃと思った
マップ見れば気付けることだから、やっぱどんな状況でも定期的にマップ確認する癖を付ける
・まずは塗って足場作り
・相手が見えない状態で姿を晒さない
・深追いしない。その1対面でキルが入らなそうであれば退いて仕切り直す
・↑の発展で例え相手を削ってあと一押しで倒せる状態でもミスや事故で自分がやられそうであれば粘らない
これはチーム戦でも大事な思考だなと思った、下二つは特にこういう少しでも事故死を減らす動きが盤面を不利にしないためには重要なんだろうな
敵が今からやってきそうなことを粗方予想つけてそこをやるってのもよくやってた。
・予測撃ちする
・塗るのは敵がいない時か、逆に姿見せてヘイト取りたい時
むしろそういう時に先走ってデスするのがチームにとって一番痛い。飛び出さない、目先のキルにつられて相打ちしない、ちゃんと味方を待つ
トラストの時以上に相手が潰したそうな遮蔽裏に長居しないのと、ワンチャン狙いに詰めると一確で返り討ちにされる可能性があるので無理に狙わなくていい。一回足取られたら姿見られてもいいから射程外に逃げる。センサー付けられて詰んだら最悪リスジャンしてヘイト切ってもいい。