• 質問(CoC6です)
    NPC主体のエモーショナルな物語が苦手でどちらかといえば巻き込まれ館もの系のシナリオを書きたいんですが、いざ書き終わってみたら一本道で目星とアイデアと×5ロール振るばっかりの処理ゲーになってる気がして…
    どういうことを意識したら処理ゲーにならないようになるでしょうか?
    すでに入れてあるものとしては
    ・ダイスで命運が決まる(じわじわHP等が削れていって、最後まで残ることをお祈り)
    ・途中帰宅もシナリオとして可能(優先すべきは真相究明よりどこで切り上げられるかの見極め、的な情報の散りばめ)
    です。もちろん最後まで情報を集めてもダイスが良ければベストエンドに辿り着くようにはしています。
    内容や登場神格を書けないのでアドバイスしていただくのも難しいかもしれませんが、もし意識されていることなどあれば教えていただけますと幸いです!
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  • スレ主(2yENxE)2024年3月23日
    なんとなく、集め終わった情報から導き出される物語が最後に繋がってくると形としては綺麗なのかなとは思うので今はそこを模索中です…
  • 推奨になくても色んな技能がたくさん振れると楽しいんじゃないかと。

    例えば足跡がある!▶︎追跡を振ってみようとか。
    壊れてる機械がある!▶︎機械修理で直してみようとか。
    推奨にないならプラス補正つけてあげると誰かが補正成功したりして出目ドラマも生まれたりするかも。

    それで背景情報をばらまく。後でわかる事だとしても、事前に伏線として拾えてると嬉しいものです。拾えなくても後でわかるからいいやみたいな感じで。

    あとは館ものなら時間管理して時間によってNPCの行動が探索者によって変わったりとか死ぬはずの人が助かったりとかあったら楽しそう。
  • クライマックスのお約束として盛り上がるのは、ダイスゲーが最後に入ってくることでしょうか。DEX順処理とかチェイスとかがそれな気がします。
    たとえば燃え上がる館から脱出しなきゃいけないとか。
    で、道中の探索でちゃんと情報を拾っていれば、最後のダイスに補正がついたり短縮ができたりしてクリアしやすくなる、みたいな(「これができるのでは!?」みたいな提案がPLから出せる形だととくに達成感があると思います)。

    もしくは最後の出口が複数あって、そのなかから確実に正解のものを選ばないと生還できないとか。
    これも道中で情報を拾っていれば問題なくクリアできるものがいいと思います。

    PLが情報を拾っていくだけでなく、情報をアウトプットする形で使うところがあるとより楽しんでもらえる気がしますね。
    途中で拾った鍵を何処かのドアに使うとかでも十分足を動かす価値がありますし。
  • 一本道であることは問題ないので、目星・アイデア・能力値ロールの箇所をほかの技能に変更できないか考えてみるといい
    たとえば目星であれば追跡や図書館などに変えられないか、アイデアや知識であれば専門的技能で出せるものはないか
    アイデアを含めた能力値ロールはあくまで技能を持たないPLが攻略に詰まらないようにする、という方針でいったん考え直してみるといい

    ちょっと根本的な話をすると、たぶん話の筋がふわっとしてるんだと思う
    何の目的があってどういう情報を出したいのか、その情報を発見・理解するためにどういう技能が必要なのか
    その情報を出すためにどうしてその技能を振らないといけないのか
    ここらへんもっかい詰めてみるといいよ