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自分の卓では次のダイスに+20の補正をつけたり自動成功にしたりしていますね。 -
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特に思いつかないときは、ゲーム的に意味はないけど探索者的にはちょっと嬉しいくらいの描写をして流しちゃいますね。図書館で資料を見つけた上に好きな小説家のサイン入り本を見つけました、とか、鍵開けに成功した上で家主が玄関先に隠していた1万円札が落ちてきました、とか -
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基本的にはPLにとって有利になるような事象が起こるようなハウスルールにしていますね
例えば次の判定にプラスの補正を付けたり、自動成功にしたり、同時に判定した他のPLが失敗をしていたときにその失敗を成功に変えたりファンブルが出ていたら打ち消したりします(これは双方のPLに確認をしてからですが)
あとはアイデアとか聞き耳とか目星とかの一部判定になりますが、気付いてはいけない、きちんと聞いてはいけない、見てはいけないような判定でクリティカルが出た時には、幸運にも気付かなかった、聞き取れなかった、見えなかった、みたいに演出したりもします -
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ダイスゲームの面を損ないたくないとのことでしたら、クリチケの特典を1枚につき、1d3の技能成長とかにされてはどうでしょうか?
技能値60以下の技能に限るとかにすれば、極端に技能が成長してしまうこともないかな、と。
ハウスルールはハウスルールなので、主さんが楽しめる処理が一番だと思います。PLよ、手にタブを生やすな -
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クリチケ、技能のみ振れる(振る前に宣言)+20チケットなんかはバランス崩れずPLはお得な気分って感じはオススメですよ。実際PLがそのチケット使っても「使う必要なかった」「使っても意味がなかった」って状況がほとんどなのに嬉しいらしいので。お守り的な。あとファンブル処理取り消し券はKPの処理が楽になります。
あとは終了後のSAN報酬にボーナスとか成長ボーナスとか。+1~1d3程度。シナリオ中の難易度は変わらなくなるしPLは嬉しいです。
こう言いましたが勝手にクリチケタブだの作るPLにはハッキリないものは無いと言っていいかと。KPがルールです。一切ありませんでもいいかも思います。代わりにファンブルもなしにすれば公平ですし。ちょっと面白み減りますけどね。 -
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適用できそうな処理あったらやって、なかったら「処理する要素ないのでSAN値±1で」ってその場で流して終わりにしてます
まあ1程度のSAN値ならデカすぎる影響を与えることもないし…… -
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7版ではクリティカルは技能の結果、何が起きたのかプレイヤーが描写して良い(キーパーはプレイヤーの描写が過剰だと感じたら軌道修正して良い)という処理なので6版に輸入してはいかがでしょう? -
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たくさん教えていただかありがとうございます…!確かに技能成長はかなり嬉しいし、宣言で技能補正も絶妙にとってる技能を振りたい時とかに便利ですね…また、PCにとっての嬉しいこともいいなぁと思いました…CSに書いてあることや継続で得た経験や設定をセッションに取り上げてもらうのはPL目線だとしても嬉しいですね…たくさん教えていただきありがとうございます!ハウスルールを整備する際参考にさせていただきます! -
CoC6版でKPをする時、クリティカルの処理ってどうしてますか?
ハウスルールでは追加情報を出します、にしてるんですが、追加情報が無い時PLの方から「クリチケないんですか?」「じゃあクリチケタブ作っておきますね」って言われることが度々あって少し困っています。
主自身は、クリチケの文化がダイスゲームの要素を潰してしまってるように感じて好きではなく(特に短いシナリオは顕著に現れるので)、クリチケ付与以外のクリティカル時のハウスルールを知りたいです。