• 返信先: @.BWuFmさん なるほど。それは納得しました。
    私自信、最初の例に挙げましたが、ミステリー小説を好みますし、コナン・ドイルや横溝正史も読みますが、三毛猫ホームズや金田一少年の事件簿等のある意味での二次創作に違和感を感じたことがありませんでした。そこから考え方が違ったのですね。
    ただ逆に、金田一なんかは特に漫画なので、原作を知らずに読んでいる人も多いと思います。
    つまり二次創作が、原作から離れて行ってしまった状態です。
    恐らくこれからそう言った事案が増えていくでしょう。(シナリオの小説化や映画化等)
    ということは、CoCという原作を知らずに二次創作から入り、逆にCoCを知る人もいると思います。ユーザーの逆輸入のような状態でしょうか。
    原作への還元を例えばルルブの販売数の増加と仮定し、そのためにコンテンツの活性化、つまりプレイヤーの増加を目指すなら、広い目で見るとコンテンツの多様化は悪くないアプローチです。それでも原作へのリスペクトが無いのでしょうか。
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  • スレ主(hDFALf)2024年10月21日
    返信先: @自分 増えていくでしょうという言い方を訂正させてください。
    今、結果的に増えている状態である、が正しい表現だったと思います。
  • 返信先: @hDFALfさん ないですね。

    クトゥルフ神話TRPGの活性化を図るなら、原作をクレジットすることが重要です。(クレジットがないと原作へのフィードバックが得られにくくなります)

    しかし、映画化やコラボカフェなどは権利関係の都合で原作のクレジットを避けており、著作物使用料金を払いたくない、またはクレジットがあると実現不可能な取り組みと思われても仕方ない建て付けになっています。

    リスペクトという観点で言えば、原作権利者に利益が行き渡るようにすることがリスペクトある取り組みであると考えられ、権利元と折衷する必要があります。

    一方、シナリオの頒布についてはSPLLという仕組みで原作に利益が分配されており、上述の懸念はない。

    余談として、某シナリオ舞台化にあたってTRPGライツ事務局へ問い合わせされた回答は「TRPG要素があるなら別途版元と調整してください」という趣旨であり、彼らはそれを避けTRPG要素を無くす方に舵を切りました。