• 常時CCBでダイスロールすることについて
    私も以前は6版で遊ぶ際は、常時CCBで運用していました。しかしクリティカルとファンブルが頻発し、処理に頭を抱えることが多くルールブックの記述通りにCCでの運用に変更しました。
    CCBで運用しているが、クリティカルやファンブルが処理できず、クリティカルはクリチケ進呈、ファンブルはHPやSAN値を1点減少という処理をしている方も多いかと思います。
    クリチケは7版のプッシュ・ロールをハウスルールで採用したら代わりになりますし、プッシュ・ロールのルール自体もクイックスタートやアプリで無料で確認できます。
    なぜ常時CCBが主流なのでしょうか?
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  • 版上げして遊んでいる人がまだまだ圧倒的に少ないからです……。
    7版の人は1クリ100ファン採用卓が大半だと思います。
  • 同じような疑問を持って6版から版上げする意味あるなら教えてみたいな個人学級会をしていた人に7版で遊んでルール通りにダイスはCC、クリチケ無しでプッシュロールや幸運消費ルールを採用すればいいのではないかと持ちかけてみたところ、それは全て考え方が逆であり、ダイスをCCBにしてクリティカルを量産させてクリチケ制を使えば振り直しに対応出来て7版に移行しなくて済むからCCBかつクリチケ制にしているんだとか…。
    他の人には別の考えがあるかもしれませんが、6版のバランスの悪い所を補正はしたいがその辺が改善された7版には移行したくないという要望があるみたいです。
  • 自分のところは、いっぱいクリファンしたほうが楽しいからという理由です。思いつかなかったらこれ、と最初に提示してそのあとみんなで有利(不利)になりすぎない処理を都度考えています。クリファンチケットは採用していません。

    個人的なお気持ちですが、ソドワの変転のように個人が持つ能力や特性の一つとしてのダイス目操作や振り直しについては利用を躊躇しませんが、グループ幸運のようにパーティー単位、あるいはシーン全体に影響が出る可能性のあるものは利用は躊躇ってしまいます。そのため7版も遊んでいますが、幸運消費はほぼ使わないです。プッシュロールに関しては、出目で一喜一憂するグループですので積極的に使っています。
  • CCBのほうがウケがいいからでしょうか。
    あと6版同人シナリオは大抵それを前提とした難易度で書かれているというのもあります。
    昨今、一本道であり探索や解決よりもストーリーラインから外れずにPCの行動・言動・出目の解釈一致などを楽しむ方向性に変わっているように思えます。
    情報が欲しいわけではなく、PCたちにとってのちょっとしたイベントやCとFどっちが多いかという視認できる情報のほうが欲しい。出目で探索者のキャラ付けをしていく方もいらっしゃいますし。
    また単純に7版のプッシュ、6版と相性が悪いんです。再度失敗したらファンブルの処理と同じくなってしまうのでクリティカルよりファンブルの確立のほうが上がってしまい幸運を消費させることはできないのでPLに不利に働いちゃうんですね。
  • 7版のプッシュ・ロールをハウスルールで採用するのが面倒だからです
    無料部分とはいえ所詮所持していないルルブなので7版の何かを採用するのは抵抗があります
  • プッシュは単に完全KP裁量だった振り直しがルール化されてゲームを進めやすくなったというだけなので(ずっと同じダイスロールでねばらず、プッシュでも失敗したら他の進め方をしようとKPが言い出しやすいという主旨)、6版でも同じことはできますよ
    クリチケ系のルールを取り込んだのは幸運じゃないでしょうか

    CoCが動画で流行り出した初期の頃に今につながる誤ったルール運用の卓が大バズして同じルール理解でCoCを遊び始める人が大量に出た名残だと思います
    ルールブックを読まず何も考えずに先人の遊び方を受け継いでいるライト層が多いだけかと。CCB常時使ってる人でルールブックでの正しいクリファンルール説明できる人いないですし、いても結局プレイヤーがみんなCCBを期待してるからそうしてると言ってますよ
  • 単純にクリティカルやファンブルが出たら一喜一憂で楽しいからです。周囲ではスペシャルも採用してることが多いです。代わりにクリチケは振り直し可能なんて大きな処理ではなく、好きな時に使える任意チケット位でやってます。振り直しに比べて大して役立つものではありませんが(なくても何とかなるしあっても無駄になる確率が高い)PLは喜びますよ。