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  • qEmBj84月16日
    オリシ書くとき、結果だけ決めて道中の過程はフリーにしておくの楽だし回してても楽しいから好き。

    襲ってくる不審者を無力化するっていう結果だけ決めて、正面から殴りかかってもいいし、説き伏せてもいいし、襲ってくる前に察知して罠を仕掛けてもいいし、助けてくれそうな人を呼んでもいいし、PLのやりたいようにやってもらうのが楽しい。
    PLのやりたいことに合わせて不審者の設定決めるくらいの緩さで行けばほとんどの提案に対応できるし、事前に考えること少ないから準備も楽。

    こういう遊び方できるのが、TRPGの利点かつ楽しいところだな〜と思う。
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  • スレ主(qEmBj8)4月16日
    これ「不審者を無力化する」っていう結果だけは決めてるから、「不審者を無力化できなかった」っていう結末にはならないのがポイントというかなんというか。(実際は一応どうにもならなかった時用の√も考えてるけど)
    無力化できるという前提で、どうやるかという方法を工夫してもらうつもりでやると、マスタリングも楽な割に手軽に自由感を味わえるのでオススメだったりする。
  • スレ主(qEmBj8)4月17日
    返信先: @自分 GM「PCを倒す」vsPL「不審者を無力化する」
    っていう対立構図じゃなくて、
    GM&PL「不審者を無力化する」
    っていう目標スタンスを統一する感じ。
    無闇矢鱈にPCを倒そうとするのではなく、PLと目標を同じくするイメージ。