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意見ありがとう。最初に挙げたのと違うシステムを遊んでる人からの意見もありがたい
システムに関わらず戦闘の泥沼化ってあるしギミック関係で盤面に変化がないこともあるよね(という返事で合ってるのかな)
6版基本の技能を見てもC0Cは戦闘向きでないデザインみたいだね、原作世界観を考えるならまあそうか
それを戦闘メインにしたり一般人が神話に触れるコンセプトを無視したりするから色々言われてるのかなってみんなの意見見てて思った -
マギ口ギ・ダブク口・ソド和・INセイン・ドラクル─ジュ・モノ三ュ辺りをプレイしていますが、CoC6/7が特に単調と思った事は無いです。ルルブ準拠寄りで遊ぶならであって、単調になるようなハウスルールが敷かれていれば分からないんですが…
主さんと同じようにどれも結局ダイスが通るか通らないか&戦闘システムでも構成によってはどうしても変化のない戦闘になる場面があると思ってます。特に6版の流行り始めと同時期に流行っていて、今は人の減ったシステム(デモパラとか)には戦闘メインながら単調に感じやすい物は結構ありますから、探索メインのシステムの戦闘なら良い方かなという感じですね。
先に挙げられているDアンドDは距離の概念やその場の戦略にかなり自由度があって、C0C含め自分の挙げたシステムとは一線を画してるなと思います。ソドワも似たシステムではあるんですが、ビルドの時点で戦闘時の立ち回りは概ね決まるので。