返信の受付は終了いたしました。
-
-
- 読み込み中...
マキ゛ロキ゛は攻防戦が特殊ではあるか -
-
-
- 読み込み中...
そりゃその選択肢の中だとそうなる
Wクロスや忍神とか技構成や動き方でかなり変わる戦略性の高いTRPGもあるよ -
-
-
- 読み込み中...
ネクロニカはダイス振って一喜一憂じゃないと思うよ…キャラメイクから戦闘中までCoCよりも出来ること出来ないことかなり考えなくちゃいけないから逆になんで違わないと思ったんだ -
-
-
- 読み込み中...
あ〜その辺はまた違うのか
C0Cばっかり槍玉に挙げられてるからなんでだろうと思ったんだ -
-
-
- 読み込み中...
ネクロニカはまだしも、他の2つも戦闘面褒められてるイメージなくない?
普通にCoCがプレイヤー人口多くて言ってる人多いだけだと思う
戦闘が楽しいシステムは挙げた通りあるにはある -
-
-
- 読み込み中...
言うほど違う?判定があるのは一緒だと思うんだけど
キャラメイクが違うのは認める -
-
-
- 読み込み中...
戦闘が褒められるとかに関してはここでC0Cの判定がつまらないって言われてるのしか知らない
やっぱりプレイ人口が大きいか、C0Cじゃなくて良いシナリオもたくさんあるのも言われる一因かな
Wクロスはルルブ買いっぱだからある程度読めたらどこかのセッションに飛び込んでみるよ -
-
-
- 読み込み中...
マギ口ギはまあまだ戦闘システムっぽさあるけど、エモク口アとC0Cは戦闘面の単調さはほぼ同じだと思う
Wクロスは個人的には中級〜上級者向けで戦闘システムそこそこ難しいから、初心者に解説してくれるGMの元で行った方がいいかも
忍神はWクロスよりは簡単だから戦闘系やりたいならこっちの方がオススメだけど、サプリメント多すぎてレギュレーションに違いありすぎるから大判ルルブとかで統一してくれてる卓探した方がいい
って感じ、頑張ってね〜 -
-
-
- 読み込み中...
DあんどDとかを遊んだことがあると、単調というか別物すぎるなとは思う -
-
-
- 読み込み中...
ダンジョンズ…のやつで合ってる?
オフでやるイメージが強くてオンセメインの主はやったことないや
そんなに違うんだね -
-
-
- 読み込み中...
ダイス振って判定するで戦闘系システムをひとまとめにするのは乱暴過ぎる…というか逆に他システムであんまり戦略とか考えてないタイプですか?
ネクロ…でも、パーツやスキル同士の噛み合いを踏まえたPC構築、行動力の概念によるコスト対効果での試行錯誤、PC同士の協力、カードゲーム的な支援妨害のやりとりとか、考えることもやることもたくさんあると思うんですが… -
-
-
- 読み込み中...
エモクロは同じ位の単調さだと思う
手番が回ってくる→1行動する(どの技能が最適かは大体決まってる)→敵の行動に(できるなら)リアクションする
の繰り返しになるからCoCもだけど長引くほど単調に感じる
挙げられてる他のシステムは、コスト消費、割り込み行動、回数リソース使用、味方の援護、みたいな行動をここでするかどうかに選択の余地があるから、シンプルめでも戦略性が生まれてくると感じる
戦闘データ多めのシステムならより感じると思うよ -
-
-
- 読み込み中...
判定で戦闘をひとまとめにしたのはダイスゲームでつまらないって言ってる人を見て他も振るじゃんって思ったからなんだけど、確かにあなたの挙げた点では違うし乱暴だったね、ごめん
そこと比べると確かにC0Cの技能振るだけは戦略とは合わないね -
-
-
- 読み込み中...
ごめん、訂正
合わない→言わない -
-
-
- 読み込み中...
詳しくありがとう
長時間シに行ってなくて長くて全日か夜二日みたいなのばかり行ってるから単調さを感じてなかったのかも
他システムのコストとか回数リソースは戦闘中特に思考を割くところだね -
-
-
- 読み込み中...
補足しておくと挙げたシステムがつまらないって言ってるんじゃないよ
ビルドも戦闘も好き
ダイスゲームって言われてたのがそこまでか?とか、そんなに悪いことか?と思っての質問だった
一緒くたにして不快になった人がいたらごめんね -
-
-
- 読み込み中...
最近の同人シナリオだと警察や組織もので戦闘させたがるのもあるよね
ゲームとして作り方が上手くないシナリオは攻撃回避両立したうえでNPCにも高回避積んでくるから行動と回避の応酬を続けるしかなくて、
(展開が決まってるので突飛な発想で解決みたいなのもやりにくい)
そういうのにうんざりした人とか、もっと向いてるシステム知ってて物申したい人が特に単調だって言ってるんじゃないかな -
-
-
- 読み込み中...
判定の中身が根本的に違うし成功したから失敗したからで結果が確定するわけじゃないよ
エアプ? -
-
-
- 読み込み中...
戦闘バランスが悪くて怠いと何か言いたくもなるだろうなあ
最初の発言は自分しか見えてなかった
ありがとうね -
-
-
- 読み込み中...
悪いけどもっと具体的に言ってほしい
例えばあなたはセッション中何を考えてて、判定はどこが根本的に違うと感じてるの?
成功失敗で何の結果が確定するの?
プレイしたこともNCしたこともあるけど圧倒的に経験が足りてないと感じるからあなたから見たらエアプかもね -
-
-
- 読み込み中...
あってるあってる
・マップがマス目状で、1マスの距離が決まってる。そこに自分のPCのコマを置く
・見える距離/動ける距離/攻撃の距離が完璧に決まってるから、マップのどこに立ってるかで状況が全然違うし、処理もめちゃくちゃ細かい
・C0Cでいう職業ごとに小冊子が1冊あるレベルの細分化で、その分戦略の幅もとんでもなく広い
このあたりのシステムと比べると、C0Cの戦闘はターン制のダイスゲーって表現するのが、良いとか悪いとかじゃなくて適切だなって感じ
どっちも楽しいけどね -
-
-
- 読み込み中...
詳しくありがとう
最初のTRPGというだけあってかなりボードゲーム的なイメージを受けるね
楽しそうだ -
-
-
- 読み込み中...
どこが違うかの意見ではなくて申し訳無いです。
マギ口ギ・ダブク口・ソド和・INセイン・ドラクル─ジュ・モノ三ュ辺りをプレイしていますが、CoC6/7が特に単調と思った事は無いです。ルルブ準拠寄りで遊ぶならであって、単調になるようなハウスルールが敷かれていれば分からないんですが…
主さんと同じようにどれも結局ダイスが通るか通らないか&戦闘システムでも構成によってはどうしても変化のない戦闘になる場面があると思ってます。特に6版の流行り始めと同時期に流行っていて、今は人の減ったシステム(デモパラとか)には戦闘メインながら単調に感じやすい物は結構ありますから、探索メインのシステムの戦闘なら良い方かなという感じですね。
先に挙げられているDアンドDは距離の概念やその場の戦略にかなり自由度があって、C0C含め自分の挙げたシステムとは一線を画してるなと思います。ソドワも似たシステムではあるんですが、ビルドの時点で戦闘時の立ち回りは概ね決まるので。 -
-
-
- 読み込み中...
意見ありがとう。最初に挙げたのと違うシステムを遊んでる人からの意見もありがたい
システムに関わらず戦闘の泥沼化ってあるしギミック関係で盤面に変化がないこともあるよね(という返事で合ってるのかな)
6版基本の技能を見てもC0Cは戦闘向きでないデザインみたいだね、原作世界観を考えるならまあそうか
それを戦闘メインにしたり一般人が神話に触れるコンセプトを無視したりするから色々言われてるのかなってみんなの意見見てて思った -
-
-
- 読み込み中...
ネクロニカしか知らないからそこだけだけど、ネクロニカはエネミーかどのマニューバを使うかの予想、宣言をいつ入れるか、せぼねでの待機、仲間との妨害支援のだし方相談、コスト管理、戦闘中は常に頭を使いまくるじゃん……
キャラシも構成考えて組むデータゲーだしCoCよじゃあMAキックしますとかと全然違うだろ。何も考えずにダイス振ってる。エリアとか取り入れて工夫してるところもあるけど、配布シナリオでそこまでやってるのは少ない。せいぜい対抗とか色々入り交じるくらいでPLが考える余地は少ない。
CoCも昔は車で突っ込みますとか色々工夫の提案ノ余地あったけど最近はそれもないし、それにその昔のも判定1回で終わってたよ。
CoCには考える面白さが昔はまだ少しはあった、今は全然ない、ってくらい。 -
-
-
- 読み込み中...
ダイスを振って、ダイスに左右されるのは全システム同じです。
ただ、C0Cの戦闘は、基本的な戦闘ルールでプレイした時のバランスがPC有利ではなく、戦闘時間が飽きるほど長引いたり事故ったりPCが死亡する事が普通です。エモクロもC0Cほどでないですが、それに準じます。
ただ、この二つのシステムの戦闘はわざとそう作ってあるとも思います。
元々戦闘シーンを楽しむシステムとしては作ってません。
C0Cの戦闘は、ただの人間なのに不用意に戦闘を選択し、戦闘に追い込まれた探索者へのペナルティです。
他のシステムは、戦闘シーンを楽しむシステムであり、ただの人間ではないPC達の戦いを演出する遊びでもあります。ルルブの指定通りに敵を出して、単調な戦闘を繰り返したとしても、超人であるPC達をRPして楽しめる工夫がシステムの随所に存在します。他のゲームは戦闘がご褒美なのです。
C0Cとエモクロの二つと、他のゲームが違うのは、戦闘を楽しむゲームであるか否かだと思います。 -
-
-
- 読み込み中...
ダイス振って一喜一憂はむしろTRPGの醍醐味(トランプ等も含む)なので、それは誰も否定していません。問題はダイスを振る以外出来るかどうか。
マギロギなら、召喚や呪文判定だけで勝敗決まらずプロット当てや装備魔法や真の姿でのコンボ、立会人魔法、更に魔素管理等やる事が多々あります。
ネクロニカなら、ドールの破損を極力減らすようラピッドでお互いのフォロー、サポート役の移動や防御支援等、戦闘中に考えることが多々あります。
どれもダイスを振って一喜一憂しつつ、成功すれば組んできたコンボに喜び失敗すればPL皆でフォローできるのでダイスを振るだけではありません。
上に出ていたシノビガミやDXもルールが違うだけで根本の皆で考える所は同じです。
逆に昨今の同人CoCはダイスを振るだけになってしまっているので飽きが来やすいんだと思います。
それと比べるならインセインが一番近いと思うんですが、アレはあれで狂気カード管理やプロット位置での戦略が一応あるんですよね。 -
-
-
- 読み込み中...
CoCの戦闘は基本ルールに準拠していればそこまで単調ではないと思う
基本、戦闘時にできる行動が攻撃か回避どちらか一回しかできないから戦局とか考えながら選択しなきゃなんないし、他のPCに攻撃させて回避行動消費させてから別のPCで攻撃するとかの戦略も出来るし
ぐだりやすいとか単調だって意見はハウスルールで何回も攻撃したり回避したり出来るようにしてるからじゃないかな
あと元々戦闘メインではなく探索中心のシステムなので、派手な爽快感はないと思う -
-
-
- 読み込み中...
戦闘がペナルティかご褒美か、が凄く腑に落ちた
戦闘中にRPするのはあまりピンときてない(上のシステムやるときは宣言してロールするだけの卓が多い)けど、ここでRPできるよ!みたいなデザインってこと?ネク□ニカの姉妹に話しかけるマニューバが他システムにもあるみたいなこと? -
-
-
- 読み込み中...
ダイス振って一喜一憂が何人かに怒られてる感じを受けたから否定されてるのかと思ってた
失敗すればPLでフォローって一瞬ピンと来なかったけど判定補正や振り直し系のことかな、戦闘メインのシステムは確かにその辺あるよね
他システムに比べたら考えることやること少ないのはみんなに意見もらってから確かになって感じ
それで長時間拘束されるからうんざりってことかな -
-
-
- 読み込み中...
回避したら行動できないとか回避剥がしとかってやっぱあるよね?誰にも触れられないから解釈に自信なかった
コンボがハマって気持ちいいみたいなのは本当にないよね、ダイス目下振れしてこっちも満身創痍の中倒したぞ!みたいな展開くらい? -
-
-
- 読み込み中...
車で突っ込むのを工夫提案として挙げてるけど、神格にって言ってる?舞台の建物やらに?
KPがシナリオ作って何されてもいいメンバー集めて遊んでた時代の話だよね、人様のシナリオ借りて回してるときにされたら普通に困るよ…
TRPGを考えるゲームと思ってるかダイス振るゲームと思ってるかで意見変わりそうだけど
主はぬるめのJRPG出身で、TRPGには判定で行動の可否が変わるのに魅力を感じたんだ
MAキック90以上とか積んで来られたらこいつつまんねーと感じる -
-
-
- 読み込み中...
CoCとしては満身創痍の中なんとか生き残って命からがら逃げ出すとか、力及ばず人知れず命を落とすとかの方がシステムのカラーに合ってるから、それで良いし、それが大好き
もし派手にドンパチしたかったらパルプクトゥルフとかのサプリもあるからそっちで楽しめばええんじゃないかと
結局のところは何に楽しみを求めてるかじゃないかと思う -
-
-
- 読み込み中...
主もそういうのが神話に直面するって感じで好き
>何に楽しみを求めてるか
そうだね、本当にそう -
-
-
- 読み込み中...
RP=直接的なキャラクター演技とは限らないという言葉の使い方をしました。
マキ゛ロキ゛やネク□ニカには、独特の魔法やマニューバ名が存在しています。そう言った魔法やマニューバを使って戦闘を進めることは、魔法使いやドールといった立場や能力や役割を楽しむことです。それらをひっくるめてRPとしています。
戦闘中にそう言った能力で大ダメージを出したり、味方を守ったり支援したりすると、キャラの立場やクラスが目立ちます。
そう言ったゲームの技の名前はカッコいいので、宣言するだけでも盛り上がったりもします。
そう言う風に目立ったり盛り上がったりすること自体が、ロールプレイ(役割演技)です。
そう言った盛り上がりがあると、戦闘中にも戦闘後にも演技的なRPも盛り上がりやすいです。
補足として、自分の周囲では、マキ゛ロキ゛だと真の姿や呪圏や呪句は演技的なRPをする人が多いです。ネク□ニカは、感情や狂気の演技が多いですね。 -
-
-
- 読み込み中...
価値観が古いかもしれないのですが、CoCは極力戦闘を避けて情報かき集めてなんとか生還するというイメージが強く、その過程で戦闘に巻き込まれた時の絶望感は凄まじい為必死に使える技能は全部使って逃げられるなら逃げるといったスタイルをとっていたので単調だと仰る方が居るとは驚きでした。ただ最近のCoC6版シナリオを遊ぶ機会があり、メインと呼ばれる戦闘ラウンドの内容が「とりあえず殴れ!」みたいな感じで指定ダイスを振るみたいな演出が多様されている印象が見受けられたのでそのせいもあるのかな~と思います。
質問内容とズレてたらすみません。 -
-
-
- 読み込み中...
判定のフォローはそういうものを想定していました。ダイスを振る前でもバフ系のスキルでプラス補正・敵のマイナス補正ができたり等、ダイスを振る行為に対して何かしらの働きかけができますし。
CoCは逆に本来は一般人を作成するのでそういったスキル的なものはなく、代わりにPLが何か提案してKP側が補正を付けたり作戦を受け入れる事で敵対するものを回避する方法に楽しみを見出すゲームだと思います。
けれどその手の提案へのアドリブがきかないシナリオ構成やKPのせいで、こぶしや回避等のコマンドとしてダイスを振らせるだけになってしまい、PLのできる対抗策がステータスを上げて戦闘系技能値を詰んでほぼ成功する判定が失敗する瞬間をひたすら待つ泥仕合しかなくなっています。
それに嫌気がさした人の愚痴が、主さんの感じたダイスを振る行為に怒ってるように見えたものなんだと思いますよ。 -
-
-
- 読み込み中...
CoCってクラシックに遊ばせてくれる人なら遮蔽物の扱い、射程距離、残弾、火器先制、貫通とか、色々要素はあるからある程度は単調じゃなくなる(大味ではある)けど
最近はハウスルールによる簡略化が進んでいる+現日シナリオが増えて銃火器持ち込みができないからダイスゲーだと言われるんだと思う
回避と攻撃どちらしかできないルールを想定してないシナリオも6版だと増えてるし
距離その他の概念なしにひたすら殴ります!回避!命中!ダメージ!をやってりゃそりゃ単調にもなるというか…。
まぁCoCで戦闘凝るくらいなら他システムやるよなみたいな感情も理解はできるからなんとも。 -
C0Cの戦闘が単調って言う人いるけど、主が他にやってる工モクロ、マキ゛ロキ゛、ネク□ニカも同じダイス振って一喜一憂するじゃない?
どこを違うと考えてる?