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返信ありがとうございます。
もうめちゃくちゃわかります……NPCは舞台装置だと思っているので、PCの出番食うとか自我が強すぎるとかはゲームとしてどうなの?と思います。関係性も友人上司程度ならまだしも、昔から片想いしてて今も忘れられなくて〜とかがシナリオから付与されると一気に「自分のPC」から「作者のコンテンツ」に成り下がりますよね。
自分も感情を押しつけられるのは嫌いなので何度も頷いてしまいました。
主役はPCですとかわざわざ書くのもそりゃ当たり前だろだし、そのあたりたしかに一括で避けるか、信頼ある人にお伺い立てるのがよさそうですね。 -
HOに対応NPCがいるシナリオは、NPCの自我が強すぎて前に出てきたり役割が大きくて探索者を食いがちだったり見せ場を奪われるような構造のものが増えた印象です。またNPCとの関係性や感情を強く指定されるシナリオは自由度が下がって台本をなぞらされてる遊び方になりやすいのもあります。
作者のオリキャラ愛を押し付けられたくないし、NPCとの関係を人質にシナリオ展開で酷い目に遭わせることで感情を強制されるのも個人的には好みではありません。
ですが概要では主の例のようにNPCがシナリオを回す為の縁の下の力持ちかどうかがわからないので魅力としてアピールされてるものは一括で避けるか、KPさんにそのあたりの感触を伺っています。
苦手側の一意見として参考になれば幸いです。