• KPしてての悩み
    最近のシナリオはここでこの技能が振れますと指定されていることが多いけど それを全部PLに伝えて都度振ってもらうのはつまらない気がするし でもこの情報を逃すと面白さが減ったりクリアに支障があったり……
    戻って後で確認できるような情報はPLが気付いて技能を振るのをギリギリまで待ったり 直接的な言葉は避けて誘導したりしてるけどテンポ悪く感じるだろうか 塩梅が難しい
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  • スレ主(OtUNex)2024年2月19日
    それと同様にせっかくPLが意欲的にこれを振ってみたい!って出してくれた技能も なにもなし!続きだとつまんないだろうな〜と思って適当に技能に沿うような情報を出しているけど 不要な情報を出すのは混乱に繋がるだろうか ゲームとして成立させつつ難易度も無駄にあげずに自由度を保証するのが難しい
  • 返信先: @OtUNexさん 過去のものですがこちらは参考になりますか?
    ttps://tters.jp/c/11387572
  • スレ主(OtUNex)2024年2月19日
    返信先: @wZXf3Tさん 他にも似たようなことで悩んでいる人がいるんですね 結局流行りとして飲み込むしかないってことなんでしょうか 絶対に情報を拾ってもらう前提のシナリオが多い中 自由度を重視するとどうしても難易度があがってしまいますもんね
  • 最近のシナリオは〜つまらん!と思わなくもないのですが……最近のPLさん自体が技能開示されるやり方に慣れ過ぎて開示待ち。シナリオもそういう作りが多いですよね。
    長いシナリオも多いのでPLの反応待ちしてたらテンポ悪くなりますし。楽しませようとしているところ水を差すようで申し訳ないのですが、そんなところにPLは苦労やハードルをを求めてない気がします…
    もし、PL側が望んでそのキーパリングをしてないなら愉悦とか意地悪とか思われてしまう可能性もある気がして……リカバリーできる作りのシナリオなら良いと思うので回すシナリオによって回し方を変えるのがいいと思いました。
  • スレ主(OtUNex)2024年2月19日
    返信先: @dljRBJさん やっぱりそうなんでしょうか……したいと思ったことはなんでもしていい&できるのがTRPGの面白さだと思っているので 極力選択肢は与えたくなかったんですよね
    遊び方は変わっていくものですが どうにか今の層のPLたちにも楽しんでもらえる程度に自由度を広げていければいいのですが……