• 【質問】
    システムはCoC6版です
    今度回すシナリオに出てくる敵が装甲持ちなのですが、装甲・HPの値とシナリオ指定の武器の火力を考慮すると相当戦闘が長引くことが考えられます。
    ルルブには「攻撃が貫通しても装甲が失われることはない」とありますが、「攻撃によって装甲が剥がれ、ダメージがそのまま入るようになる」という処理をしても良いでしょうか?例えば装甲が10だったら、累計10点までのダメージは装甲で防がれますが、11点以降は装甲を無視して敵のHPを削れるようになる…という感じです。
    また、他に良い調整案などありましたら教えていただきたいです。
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  • 問題ない改変だと思います。
    戦闘は長引くとダレてひたすらしんどいので、他に自分だったらやりそうな改変案としては
    ・敵の回避なし
    ・HPを減少させる(HP20ならフルで15ということにしてスタート)
    ・装甲を減らす
    などでしょうか。
    10ということは11ダメージ出しても1しか入らないし、ダメボあるキックやMAこぶしでもきついし、拳銃はほぼ効かないですね。
    PC側に大ダメージを与える手段があればともかく、ないのであれば主さんの改変案+1〜2つくらい重ねてもいいと思います。
  • 装甲をルルブの解釈ではなく、消耗型と思って数値を設定してるシナリオも正直少なくないと思います。
    ルルブ通りで固いと感じる場合は調整して問題ないと思いますね。特に道中の雑魚戦など重要な戦闘でないなら多少イージーなくらいでも構わないと思います。装甲の調整に加えて敵側の回避の省略とか。無駄に長引くと卓時間も伸びてしまいますしね…。

    逆にルルブ通りの装甲の場合、貫通ルールも採用している想定の場合が大半かと思うので、もし普段非採用の場合は貫通を適応したり、しないならそれを見越したHPに減らすなどすると想定されているバランスになるのではないかと思います。
    昨今のシナリオ、作者の装甲や貫通などのルール解釈があやふやなのだろうなと感じるものが多く思います…何となく戦闘バランスが悪く感じる場合、そういうケースも想像すると対処しやすいかもしれません。
  • 好きにやってけ
  • 例の通りに装甲が10で設定されているなら、かなり作者のルール把握が曖昧そうだなあと感じました。(追加HPとして扱ってるなどの可能性がある)
    公式シナリオではない個人の同人シナリオだとわりとよく見かけます。

    参考までに私は「KPとしてどのようなセッションにしたいのか」「その戦闘によってなにを達成するのがシナリオの狙いなのか」を考えて調整することが多いです。(例:特定のHOに役割的な見せ場をつくる。純粋なダイスバトルを楽しむ。困難に立ち向かうor叩きのめされる探索者を演出する。)

    探索者の劇的なロストが想定されているような戦闘でなければ、難易度は高すぎないように調整し、セッション後に調整・改変箇所としてPLに共有するのがいいかと。