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まず前提として、バトルの際にプレイヤーキャラクターの能力値(※メモ石ガチャで変更できる数値)と敵キャラクターの能力値を比較して、その数値が上回っている側にその数値差に応じて ^ (能力上昇補正)が入ります
で、この ^ を受けてないとき、敵のニュートラルであれば攻撃・防御・速度全てのステータスが横並びになっています。(攻1000防1000速1000みたいな)
体力は攻撃と防御と速度の合計にほぼ等しいです(上記の例のニュートラルだと約3000で微々たる端数の差が出る この値に更に^が発生)
クリティカル系の発生率やダメージ倍率は具体的な数式は分からないものの相手との速度差が基準として算出されていると思われ、そこから更に^が発生します -
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ここから本題
以降は^が発生してない前提で話します
敵のニュートラル以外の派閥は、敵ニュートラルの各ステータスと比較して攻防速が
敵攻撃派閥は攻撃×約1.2、防御×約0.8
敵防御派閥は防御×約1.2、速度×約0.8
敵速度派閥は速度×約1.2、攻撃×約0.8
の倍率の値になっています
(たとえば仮に攻防速が1000であるニュートラルのRare敵がボス以外の1~9に出てくるステージだと、同ステージの1~9に出てくる敵マグマーは攻撃約1200、防御約800、速度約1000のはずです) -
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そして、肝心のボスですが、さっきの例のステージだと「ニュートラルBOSSは攻防速が各1010になる」のように一定値ほど固定で増えます(その他派閥は更に攻防速に上記の倍率がかかる)
更にそのBOSSを倒すと、その次のステージのRareニュートラルは攻防速が各1010で登場、そこのボスのニュートラルは攻防速が各1020になり、その次のステージのRareニュートラルは攻防速が各1020に…の繰り返しです
厄介なことに、このボスのステータス増加幅は時々(10ステージ以上進んだタイミングぐらい)に+1刻みで更に増加します。
例えばそれまでボスで10ずつ増えてたのがあるステージのボスから突如11ずつ上がる、みたいな感じです
(※身バレ防止にフェイク込みでわかりやすいような数字を例に挙げてるだけなので実際に攻防速1000ニュートラルRareだったときのそこのボスの数値増加量は異なるとは思うんですが、ttersは複アカ利用規約でNGなので具体的な数値を確かめる術もなく…そこはすみません) -
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この増加量が増えるタイミングの規則性が掴めてないのでステージで増加量が決まってるのかそれともデュエルレベル依存か…?までも検証に至れてないのですが…
ただ具体的に数値を出すと身バレになりかねないのでプレイヤー集合知で情報集めるのも難しいかも…
…拙い説明で恐縮ですが以上の話が分かりにくかった人は敵の^なし時の数値を是非都度メモって比較していってください
結構シンプルなので法則性が容易にわかると思います
「ボスに勝てた直後次のステージの1のRareで早速負けるのって単なるあるある話だと思ってたけど実際にステータスのベースは前のボスと同じなのか、そりゃ負けるわ」
「逆にボスは基準のステータス増加に加えて更にEpicやLegendaryの^の補正が追加でのしかかるからこれもまた苦戦して当然」
「進めば進むほど敵とのステータス差が開いてるように感じてたのは気のせいじゃなかったんだ」
というこれらのアンサーが出たので個人的には満足しました
まとめは以上です
ここまで読んでくださり有難うございました -
(今更な話かもしれませんけどもまとめてる人を見なかったので失礼します)
結論から言うと各ステージで、BOSS以外の1~9までのRare敵は攻防速のステータスの基準となる値が全て同じです
そしてBOSSでその攻防速の基準となる数値が上昇しており、次のステージの1~9のRare敵がその前のBOSSと全く同じ基準の値になってます
文章にまとめるのが下手くそで長くなったので以下の細かい説明をツリーにします
また具体的な数字は身バレ防止に多少フェイク入ってるのでご了承ください