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  • スレ主(r1.dr8)6月11日
    自分がクリチケで助かることが多いので、KP時にクリチケのみ採用している。
    ただ、クリティカル処理可能な部分で先にPLからクリチケが欲しいと言われると処理に悩むことがある。悩むくらいならクリチケを無くした方が良いんだろうか……?
  • a/l8dh6月11日
    チケット制は採用してるけど出たとき無限取得可能とかにするとTRPGのゲーム性が激しく壊れるので、処理に困ったとき以外チケットにしたくないところはある。所謂エリクサー症候群する人もいるし、終わるまで保険として持ち続けられてもちょっと困るし、回数限定保険くらい以上で扱わないなあ。
    なんでも使える魔法のチケット、は人生にはないじゃない…
  • 02Nkmc6月11日
    あくまで「そういうクリティカル、ファンブル処理」という名目ならいいと思う
    最近の同人シナリオだと一本道が多くて幅広い処理がしにくいだろうと思うので、KPが無理せず処理できるチケット制度は素敵だと思う
    要求するPLはちょっとよく分からない、クリティカル処理ありますか?みたいな聞き方なら分かるけどクリチケないんですか?はちょっと分からなすぎる
  • W5VB5B6月11日
    採用していて困ることが全くないっていうなら好きにすればいいけど、素人が勝手に作り上げたハウスルールで悩んでるのは意味不明かな……そもそも存在しないルールをやめればいいだけの話では。

    ・クリティカルやファンブルの処理をしきれない。
    →ルルブ通り1%区間にすれば処理回数が減る。C/F回数を自慢したいから5%区間にしたいっていうなら自業自得だから知らないけど。

    ・振り直しさせたい、成功させたい判定がある。
    →ちゃんとした公式ルールで振り直しや出目操作できるバージョンがあるよ。

    ・クリチケ前提のバランスのシナリオを回すから。
    →そのシナリオのバランス感覚がおかしいのでは。そもそもクリチケが『このシステムを作ったプロのゲームデザイナーが取り入れていないルールである』っていう事実を一回よく考えてみた方がいい。
  • cSCfp96月11日
    特に恩恵あげられない時の代用として採用してる+自卓では了承得たら他人のクリティカルチケットも使って振り直せるようにしてる。
    ダイスゲームだから仕方ないとはいえ、出目が悪すぎて何も出来なかったりするとやっぱりテンション下がっちゃうものだと思うから振り直し保険かけれるのは安心するな…それでも失敗し続けたらもういっそ面白くなってくれるし
  • YjUeXL6月11日
    CoC6版同人シナリオを積極的に遊ぶグループでよく採用されてる印象があるから、そういう背景を踏まえて考えるんだけど、「CoCというゲームシステム」よりも「CoC6版同人シナリオのストーリー体験への保障」として相性がいいハウスルールだなと思う。

    自分がKPするときはそんなにクリファン処理に悩まないからなくても構わないけど、クリチケという保険があったほうがPLが安心してストーリー体験に専念できているなと思う。ので、自分の卓では「クリチケありなし」を毎回PLに選んでもらっている。
    クリチケの効果はシナリオの難易度バランスをみて、あまりにも強すぎないようにバランス調整した状態で最初に決めている。その場でクリチケ消費でPLに都合のいいことが起こりすぎるとそれはそれで興ざめなので。

    ファンブルチケットは採用していない。TRPGはマスターとPLのパワーバランスが均等じゃない分、処理はPL有利くらいでちょうどいいと思っているので。

    要はどういう遊び方のセッションをするのか、というマスタリングとプレイングのすり合わせが大事だと思う。
  • 5LoMM76月11日
    クリチケ等のルールって6版COCの同人環境の中で生まれたもので、公式のルールではないから大富豪のローカルルールみたいに色々なものがあって、具体的に何が一般的なものなのかピンと来てない。
    COCで判定を操作するなら、新クトゥルフ神話TRPGのプッシュか幸運消費に慣れてしまった。
  • i7y1E76月11日
    探索中のクリティカルはその場で処理しづらいことが多いので、そういう時だけ発行する。戦闘中とかシナリオ分岐に関わるダイスでは使わせない。
    ファンブルは絶対にその場で処理。GM目線でもPL目線でもファンブルチケットがプレイ体験の満足度に寄与すると思えないので。
  • oSHteK6月12日
    クリチケのみ採用してる。意図しているロスト(PLの選択ミス、ENDによるロスト)を覆す以外ならなんでも使っていいことにしてる。
    周りもそうだし、問題のないPLとしか卓経験がないから甘いんだと思う。
    野良PLのKPをやるかやらないかでだいぶ変わる気がする。
  • /L4Qh66月12日
    返信先: @r1.dr8さん ・クリチケ欲しがるPLが身内の場合
    →毎度せびられる事になるので処理に困るなら無くしたほうが吉

    ・PLが都度変わる場合
    →クリティカル処理が可能な場合はそちらを優先、無い場合のみクリチケを出すことをハウスルールに明記

    ・クリチケの処理に困る、管理が大変な場合
    →KPの負担になるなら無くしたほうが吉
  • FXg64C6月12日
    クリチケ所持無制限でクリチケ使用で失敗を成功にできます!ってハウスルールのところでシナリオ通過した時は本当につまらなかった。その経験を元に自分がKPする時はクリチケの採用はしたるけど所持上限付けて振り直しのみに制限してる。
  • YXWEpb6月12日
    ・クリチケで振り直しが出来るけど各判定一人一回まで
    ・クリチケ譲渡はあり
    ・ファンブルが出たらファンブル処理+クリチケ一枚回収(マイナスは無し)

    でやってる。一度上限無し振り直しまくり卓でやったけどなんかズルして生還したみたいでモヤモヤしてしまったので…
  • zTqWb/6月12日
    そもそも公式ルールでは戦闘のみ適用だから処理に困るのもおかしな話なんだよね
    CC判定にしたらいいのでは?
  • 63bijL6月12日
    正直最終決戦や一番の出目勝負で使われると萎えるから、PL時はラスト前に使い切るしGM時は採用しない
    ローカルルールでしかないので想定されたシナリオの難易度やバランスを破壊し得るものだと思う
  • cfCjex6月14日
    処理に困った際の手段、大人数シナリオだと特に追いつかないからそのようなハウスルールで処理していくのはいいと思う。
    問題なのはシナリオやハウスルールで設定してない時に意向を無視して無理やりごねるPLや、クリティカルチケットの振り直し前提の難易度設定しているシナリオ設計だと思う。