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SANCのクリティカルファンブル適用処理が嫌いだった。
クリティカルは最小値、ファンブルは最大値の半分が固定でつくんだけど、クリファンの重さが釣り合ってないんだよね。クトゥルフのSANCって1/1d6とか1d3/1d20とかが多くて、最小値になったから何???って感じ。クリティカルメリットがほぼない。
でもファンブルだとそれだけでロストしたり発狂確定したり生還してもSAN低すぎて継続出来ない、みたいな。
身内内でこのルール嫌いという意見が続出だったのに、結局そのまま。
でもKPのオキニPLがそのルールで危うくロストしそうになってしまい、そこでやっとルールが消えたというクソみたいな展開があったな。
そういうクソKPがするルールという偏見がある。 -
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どんなハウスルールでもPLにわかるように書いておいてほしい
鯖のどこにも書いてないKPの脳内ハウスルールでルルブと違う処理されたことがあって、そのKPとは二度と遊ばないなと思った -
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どんなハウスルールでも従うけど参考までに
暈しも入ってる、色んな卓で見てきたルールです
キツイと思ったハウスルール
・回避の上限が50やDEX×5
・技能の上限は70、70以上は詳細な理由がないと不可(職業/興味問わず)←キツイと言うよりめんどい
・75以上取っていいのは1つだけ、それ以外は技能値70まで
・趣味技能で取る場合は上限が50
良い、面白いと思ったハウスルール
・CSを早めに出したらボーナス
・RPによって技能に補正が入る
・PCがKP好みの服装で来てくれたらボーナス(スカートにフリルが着いている、サスペンダーが着いている、タートルネック…など)
・遅刻せずにボイチャに入った場合、最初の1回だけ技能値+10% -
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個人的な興味(いわゆる興味ポイント)での応急手当、精神分析、戦闘技能の取得禁止というハウスルールはきついと思った。
理由としてはどの探索者も似たような技能を持ってくるからってことでしたが…… -
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苦手
クリティカルの恩恵は薄いのにファンブル処理だけ重くするハウスルール全般
CCB採用6版で96-99を技能値がいくらあろうと関係なくファンブル扱い、ファンブルすると負債が貯まる、クリファンハウスルールが次回判定ボーナスで、ファンブルのマイナスだけ異様にでかい等
クリティカルが増えてるからバランス調整しないと!ってプレイヤー不利になるハウスルールつけるくらいならルルブ通りCCでよくないか?
嫌い
GMの好きな容姿のキャラで媚びて来てくれたら、獲ろい絵を描いたらクリチケ一枚!みたいなやつ
→TRPGのことなんだと思ってんの? -
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クリチケ関係ばかりになるが良かったルール
・1d100でラッキーナンバーを決めてそのナンバーが当たった人にはクリチケが確定で1枚プレゼント(例えば1d100で78が出たとしてダイス判定の時に78が出た人には確定で配られるみたいな奴)
・シナリオの導入で短い人生ゲームをやって1番にゴールについた人がクリチケを初期から1枚入手する方式
キツかったルール
・回避の回数制限
・1ターンに回避を連続でやる毎にマイナス補正がかかって殆ど回避が出来なくなる物
シナリオの相性もあるんだろうけど2PLで2対6の戦闘になって敵は回避持ちかつ避けまくってほぼ無傷、PC側は満身創痍でロストさせる気でこのハウスルール設定したのかなと思った
2対1とか2対2ならわかるけど上記の例でやりごたえとか言われてもエネミーしか得しないだろと思ったし中盤の雑魚敵でこれだったから辛かった -
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システムはcoc6th
ハウスルールが良かったというか、そもそもハウスルール自体ほぼない人だったけど「当卓ではルルブ○Pに記載の戦闘時のクリファン区間を5%に広げる選択ルールを採用し、かつハウスルールとしてそれを通常の技能判定においても適用しています」と何が選択ルールで何がハウスルールなのかきちんと明記していたのはちゃんとしていて良いなぁと思えた。
あとハウスルールとはちょっと違うからスレチかもしれないけど……
鶏部屋の機能として。KPが喋ってる時とかにセッションを一時停止してほしいと思ったら押してほしいボタンがあって、「(行動宣言やRPを挟みたいときや、苦手な表現があったときなど)何かあったらKPに声かけてほしいけど、通話で発言被せるのって結構勇気いるから代わりにこれ押してもらってもいいよ、いつでも止まるからね」っていうのを見たときは優しいなぁと思った。
実際使ったことはないけど、もし嫌なことがあって止めてほしくなったときにクリック一つで申し出られると思ったら安心できた。
嫌というか、成長ルールをハウスルールにしてるところはちょっと警戒する……
クリファンで成長しますとだけ書かれていて、同じ技能で重複するかしないか、成長判定は複数回挑戦できるけど1d10で技能値増やすのは1回しかできないのか等、細かいところは確認しなきゃいけなかったり、成長判定時にクリファンしたら突然成長する値を変動させてきたりするから一々どうすればいいのか確認しなきゃいけないから面倒に感じる。 -
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KPの好きなタイプ作って来たからクリチケ
みたいなハウスルールは嫌いだな。
KPに媚びたらシナリオ上有利にできるってそれ普通に可笑しくないか?
って思う。お風呂ちゃんと入ったらクリチケ位のはまだギリアリかなと思うけど。 -
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CoC6版
エモシに対応するためのルールが多い
良かったルール
・1d100で決めたラッキーナンバーは1クリ扱い
・クリチケの代わりに幸運の消費逆輸入
・POW×5成功で味方を庇うことができる
・三代技能は職業サンプルに縛られることなく職業技能ptで取得可能
・肉体的脂肪になった際そのPCのクリファン処理を以降一切なくすことを条件に1度だけタヒを免れることができる(生還したら次のシナリオでは通常通りのクリファン処理)
きつかったルール
・好きな容姿や設定の探索者で来たらクリチケ
・イメソン提出でクリチケ(面倒)
・KPのこと褒めたらクリチケ
・回避上限DEX×5
・遅刻者がいたときに連帯責任で全員にファンブルチケット -
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良かった、面白かった
・クリックアクションのXカード
・「エネミーは探索者を舐めてるので避けません」「仲間がやられて混乱してるので避けません」
・エネミーの戦闘技能が外れても床や壁が破壊されたということでダメージを見せてくれる
・SAN0確定しても直ぐロストではなくデメリット付きでシナリオ終了まで運用可能
キツイ
・KPのご機嫌取れたらクリチケ系(長髪なら、目が赤なら、異性装なら、ペットの写真、早期提出などなど)
・回避無限、マイナス補正もなし(CoCの戦闘で10ラウンド超えるんだ…ってグダりっぷり)
・KPが喋ってるとき発言禁止(KP劇場ばっか、情報共有すらできない)
・情報共有はPC発言のみ(「情報共有します」「一緒に見ます」もダメ)
・加齢ルール無視
・恐ろしさに慣れる無視
・深きものが10体なので最大喪失10d6です!←ルルブ無視やめてね -
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KPの機嫌とったら系、キツい人がやってること多くて見分けやすくて助かる -
ルルブに書いてあるもののアレンジ・補足から、KPの好みお遊びおふざけルールまで。
これは良かった!だとかこれはキツイなど様々な意見ください。