OK
  • CoC関連の質問です
    主はCoCの戦闘を面白いと思えたことがなくて、シナリオ概要やテーマ、推奨技能に「戦闘」「戦闘技能」があると避けてしまうんですが、そういうのを楽しんでる人はどのあたりが楽しいとかこんなハウスルールで楽しかったとかあれば聞きたいです
返信の受付は終了いたしました。
  • 自分はダイスを振るのが楽しいから結構好きだな。
    確かにCoCの戦闘はテンポが悪いなとPLしてる時に思うので、いちいち一体ずつ攻撃方法…対象…って決めるKPのところでいくとつまらないけど、サクサク処理してくれるKPの所だと自分や同卓、KPの出目で楽しめる印象。
    ただしこういうのも全部俺TUEEEで成功しかしないような値で来るやつがいるとヒリつかないしぶっ壊れるけど。

    慣れてるKPのところで行くとか、その戦闘でのスポットルールを決めているようなシナリオとかだと面白いかもしれないから、主さんがそういうKP・シナリオに当たるといいなと思います
  • 私もダイスゲームで一喜一憂するのが楽しいので結構好きです。
    でもCoCはテンポが悪いし長いとダレるので、その都度KPが切り上げたり弱らせたりで、調整してくれたりしてますね。あとは戦闘要員的な陣なら(刑事・殺し屋など)、どういうふうに戦うかでRPの個性を見せたりしあうのも楽しいです。


    いずれにしろ長いとダレるので採用ハウスルールとしては、

    ・敵のステータスとダイスをシークレットにしない
    ・一定ラウンドで強制終了
    ・戦闘のみスペシャル適用でプラスダメージ
    ・拳銃の装填やジャムは全て不採用

    などでテンポ早めるようにしてます。
  • CoCは6版で遊んでいた頃は戦闘嫌いでした。ルルブ通りだと戦略性もなく、ハウスルールによっては回避でグダグダに、素人が付け焼き刃で戦略性のあるルールにしようとして煩雑なハウスルールが設けられたりと思っていました。
    7版に移行後は戦闘中の選択ルールの整備により、ある程度の戦略性が確保され判定も(7版の)対抗ロール方式となったことでグダることもなく(両者失敗は両者ダメージ)、常にスリルと隣り合わせで出目によっては低火力でも即死の可能性ありと、戦闘を売りにするシステムには劣りますが6版と比べると楽しめるようになりました。