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ちな主はまだ7版はやったことない
ルルブは1、2年くらい前に買った
なかなかやる機会に恵まれなかったけど、珈琲1カップ分の怖いやつ誘われているので予定立ちそう うれしい
版上げしてない理由は単純に7版読んでる時間がなかったのと実際やってみないことには覚えられないだろうな〜となっていたから
なまじ6版の知識あるから7版に移行した時ごちゃりそうだなとは思ってる
上手く版上げ出来た人ってどんな感じ?
6か7どっちかじゃなくて両方遊び続けたいと思ってるからあんまどちらかをsageるような言い方は控えて教えてくれると嬉しい -
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6メイン7ちょこちょこ、7版はまだKPまではやれてないくらい
両版を行き来するのは言うほど混乱しないよ〜キャラシ作りもダイスボットも違うからね
6版PL時にはあっプッシュロールとか幸運消費とか対抗ダイスロールとか出来なかったんだったってなるくらいで、そこまで進行がごちゃつくほどでもない
逆に7版シナリオは処理内容ずっと見てるからシステムの違いには困らないな
7版は共通ルールとして統一されてるのがいいからシナリオも増えて行ってほしいな〜 -
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自分はどっちもるるぶ購入してて人やシナリオに合わせて6/7版切り替えてる派
ここで見かけた6版のひとって他の人の言い方も悪くて反骨精神とか意地で移行しない兼用しないって言ってるように見えたので、7版の面白いシナリオいけないのは気の毒だなと思うな
シナリオが飽和状態になってないのもあって面白いシナリオを見つけやすいのが7版の利点に感じてる -
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7版って抵抗表じゃなくて対抗ダイスロールってのがあるんですね!?へ〜!受動側もダイス振れるのいいですねこれ プッシュや幸運消費とかは知ってたんですけどこっちは知らなかったので助かりました!
意外とごちゃらずスムーズに出来そうな感じなんですね 先人の言葉ありがたい…
ルールが統一されてるのいいですよね KPPLのすれ違いやハウスルールの違いで不満が出にくいですし
まだ日程決まってないですけど今からワクワクしてきました ありがとうございます! -
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完全移行じゃなくとも好きな時に好きなものを選んで遊ぶのがいいですよね
お互い同じTRPGを遊ぶ者同士、敵ではないはずですが…なにか嫌なことでもあったのかもしれませんね
確かに6版ほど飽和してないので検索のし易さ、いいですね -
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元々6版ユーザーでしたが、推し作者が7版に完全移行したので7版KPもやり始めました。(クラシックやりたい勢の需要に応えた部分もあります。)
7版は戦闘とチェイスにさえ慣れたらそんなに難しくないな〜って感じでした。小一時間練習したら大体慣れた感じです。
7版のプッシュとか対抗ダイスとか便利なので6版シナリオにもハウスルールとして入れることがあります。
逆にPL希望でロスト率を上げるために7版シナリオを6版にコンバートすることもあります。
一時期7版至上主義の方の6版sage見てて版上げ敬遠してた部分はあるのでこう……双方のいいところを穏便に取り入れていきたいですよね -
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実際に両者の出目で勝負出来るの嬉しいから対抗ダイスロール好きなんですよね
STRなどステータスのみの対抗ロールだけではなく技能に技能で対抗できるようになったのもわくわくしますね
あとMOV値で探索者の移動距離が算出されるのが逃走ロールでよりハラハラを楽しめたり、組み付き技能がビルド値に吸収されステータス準拠になったり
整備された上で融通利かせられるのが楽しいなと思います
今も6版の頃の気心の知れた仲でああでもないこうでもないと頭を捻って技能や判定を組み合わせるのも楽しいですけどね -
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なるほど、小一時間くらいで慣れるんですね 参考にします!
結構6版に7版ルール取り入れとか聞きますよね。やっぱり双方喧嘩せず、いいとこ取りでやっていきたいですよね
ありがとうございます! -
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いろんなことがシステムとして確立してるのはいいですね 6版はどうしても曖昧な部分が多かったですしね
WO7LQZさんが7版お好きな様子が伝わってきてなんだかこちらまでうれしくなってきました
7版やる日までにいろいろ予習しておこうと思います! -
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6版、7版、同時に始めた人間です
7版は6版で曖昧だったりハウスルールで処理してた判定を、すっきりまとめて遊びやすくした、というイメージです
戦闘技能も6版ではこぶし、キック、頭突き、組み付きなどそれぞれの技能ごとに技能値を割り振らなければなりませんでしたが、7版では近接戦闘という1つの技能にまとめられ、技能値を上げやすくなっています。
また攻撃を受けた際に「回避」か「応戦」するか選択することができ、相手の攻撃の成功値より上位ランクの成功値が出せた場合、相手に反撃することができます。
(例:攻撃者の成功値が通常成功(技能値の半分以上)の場合、応戦者の技能成功値がハード(技能値の半分以下)だと反撃できる。
攻撃者の成功値がハードだった場合は応戦者はエクストリーム(技能値の5分の1以下)を出さないと反撃できない) -
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また技能判定の難易度も上記のハードやエクストリームといった目安を設けることで設定しやすくなっており、6版ではハウスルールやKP準拠になってたシナリオの難易度なども、ある程度統一しやすくなってるかと。
基本は6版ベースなので混乱するところは少ないと思います。
個人的には7版で追加されたバックストーリーが好きです。
(キャラに深みを与えるだけでなく、狂気状態が発生したり大きな怪我を負った際に、KP側がバックストーリーを書き換える「けがれ」が生じる場合がある) -
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ごめん訂正
❌️エクストリーム
⭕️イクストリーム
でした -
ここのスレで話しあってくれ
これの返信欄自由に使ってくれていいからさ
ただ喧嘩はなしな