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TRPG学級会ったー
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gq7X5n8月5日C0Cにおいて、シナリオ側に記載有り無しに関わらず、探索可能箇所をKP側からPLに提示することに関しての是非 -
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KPPL間で合意がとれていて、かつ、そうしない卓でそれを強要したり不満を言ったりしないことを前提に、消極的な是です。
ルールで想定されてる遊び方からはズレているかもしれないんですが、これがスタンダード!という顔をしないなら、お好きにどうぞと思っています。自分も、セッションの時間やPLさんのスタイルによっては、探索箇所やロール出来る技能を提示することはあります。
時間は限られているけどセッションはしたい!という人には、遊びやすいやり方かなと思います。 -
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相手側の反応とか見て決めるところはありますが、割と提示しますね。
例えば山で迷ったとするなら...
・あなた達は他の人間と合流する為に山頂を目指しますか?
・それとも間違えたと思う拠点まで来た道を引き返しますか?
・その他に何かアイデアがある場合はそれを行う事も可能です。
みたいな感じで、どれを選んでもTRPGって最終的にゴールが決まってるので、選択肢あっても無くてもあまり変わりませんし...。
大切なのはPL/PCさん達が自分で選んだ道だって思える事なのかなと思うので -
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いいんだけど、度が過ぎると味気ないし弛れる。 -
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いいと思う。最近自分で探索場所を見つけることが苦手な人多いから先に提示した方が互いにストレスない。 -
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度が過ぎるというと、例えばどの程度でしょうか? -
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PLが調べた場所に情報があれば良いけど、シナリオによっては情報がいかにもありそうなのに何も無いというものもありますし、まったく関係ない箇所をあちこち調べてグダつくよりかは、調べられそうな箇所を提示+他にもしたい事があればという形にしてセッション時間が無駄に伸びないようにしています。 -
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探索箇所を提示したほうがお互いにストレスがないとは思ってるけど、
「棚に目星と聞き耳が振れます」
まで言うと
(コレPLは楽しい…?)
とこっちが感じてしまう
ここまでやると勝手に流れてくノベルゲーとかadv感が高い…
でもこういうのに慣れてる人が多くて、棚の基本描写で言葉を止めると変な沈黙ができがちで…
耐えられずに「目星振れます」とか言っちゃう…
キーパリングが弱くて嫌になる
強くなりてぇ -
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作業ゲーになるから好きじゃないけど、PLが何出来るか想像しにくい場所は提示するかも
同じくこれある?って突っ込まれても知らないところも
大学構内みたいな行ってる人ならわかるけど縁がなければ不明な場所とか、職業系の専門色の強い場所とかは提示する -
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是、ですがPLのプレイスタイルによる、と思います。
例えばボイセであれば読み上げのみで自発的に探索行動を行えるか、文字で描写を貼っておけばそれが可能か、そのどちらでもできない(というか、自発的に探索行動を取れない)かである程度最初に方針を決めてますね。
3番目のPLが大半の場合はそもそも何をしていいのかが分からない状態がほとんどなので描写の後に「この辺りの探索が出来そうです」と提示してしまいますし、一方で1番目のPLの場合は提示すると自由度を奪われてしまうと思われかねないので。その上で冗長になりそうであれば「ここで得られる情報はもうないです」と切るようにしています。 -
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ボイセ環境
物語重視のシナリオはそこでダレでも嫌なので場所単位(本棚・机)で提示するようにしている。
探索方法を考えるのが醍醐味の非線形シナリオとか昔のデストラ系シナリオ回すときは何も言わない。 -
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ボイセだと描写見返せないし、音声飛んだりもあるので -
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探索箇所の開示は無駄な時間はなくなるけど、その分考えることがなくなるから一概に良いとは言えない。
終始探索箇所を開示されて順番に回っていく形になると、長いシナリオほどやらされてる感が強くなる。
別の部分でゲーム性が担保されてるとか、シナリオの展開が面白いとかあれば続きがやりたいっていう気にもなるけど、それもないと消化試合になる。
これに関しては明確なラインはない。
要は全て提示した結果、PLが言われたところでサイコロを降るだけになったら、それってゲームとしてどうなの?って話。 -
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ハウスルールに弊卓では探索可能箇所と振れる技能をあらかじめ提示しますが希望があれば伏せるので仰ってくださいって記載してる。
今のところ言われた事ない…(読まれていない可能性も大いにあるが)
通過中に言われてもハウスルールに記載してますよって返せるようにはしてる。 -
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基本提示してる派です。
提示してなくても数打ちゃ当たる!で振れそうな技能片っ端から振る、みたいな人もいるし結局行き着く先変わらないなら提示した方が大幅な時間ロスもストレス無くていいと思います。ボイセだと聞き返されることも多いですし、20時間程かかるシナリオが増えてますから余計に。
ただシナリオによっては「宣言された場合のみ情報開示」と指示があるものもあるので、その場合はセッション開始前にそういうものがあることを伝えてますね。 -
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そこにあるものの描写→探索箇所を自力ピックアップしてPLの行動宣言→技能と判定指示
基本的にはKPPLどちらでもこれがいいんだけど描写がくどくて装飾的だったりすると探索箇所の抜き出しがやりづらく感じるのでKP時はシナリオに応じて変えてる
相手によっても変える
地図に地名や建物があって探索箇所を自由指定出来るタイプのシナリオでかなり時間を無駄にする進行をされてから自由度も良し悪しだなと思うようになった -
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KPメインです
最近のシナリオ傾向的に、特定の情報を集めないとロスト!NPCがロスト!全生還の為の情報は全部集めることがほぼ必須!みたいなのが多いから出すようにしてる -
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脱出ゲームみたいに映像で見せることができて各自怪しいと思った場所を試行回数無制限でクリックできるならいいんだけどそうもいかないからなあ。
結局は『この部屋は窓際に白いカーテン、正面に引き出しのある机と椅子があり、左側に箪笥、右側に本棚がある。どれか調べる?』(言及しなかったところは攻略に関係無い)のように言うのでもう選択肢を提示してるようなものじゃないかなと思う。この例でたとえば『PLから「床に猟銃はあるか?」「足元の猟銃を探す」と言われなかったから敢えて言わなかったが床に猟銃があった。君たちは愚かにも事件に使われた凶器である猟銃に気づくことなく靴の裏で踏みつけながら帰った。』なんてのはアンフェアすぎるでしょ。足元に猟銃があったら真っ先にPCの目に入る情報として描写すべきだし。 -
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時と場合によるけどシナリオ上明確にどこに行くか想定されてて、自由な行動は想定してないならサクッと探索箇所出してほしい
PL「ここ調べられますか?」KP「それは関係ないです」
のやりとりをシナリオ上の正解を引き当てるまでずっと繰り返すことになった卓は無駄に疲弊しただけだったし -