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  • x1EHHH3月18日
    他HOと比較して明らかに活躍の場面が少ない/あっても確約されていないHOですかね...?
  • z4ZXWT3月18日
    TRPGが普及するに従ってHO番号が主役脇役の関係性を表すみたいな意味合いを持ったが故に起こる問題だと思います。
    平成初期のHOは最初プレイヤー番号とか呼ばれていて、番号の違いよって発生する個別イベントがあるわけでもなく、異なる導入で遊ぶようなものでした。また、プレイヤー番号によって個別イベントが発生する場合は事前に個別イベントがあるとPLに周知するよう本文に書いてありました。個別イベントもサブイベント程度なので本編に大きな影響がありませんでした。
    令和に向かうにあたってプレイヤー番号がHOと呼ばれ、HO1の1が主役っぽい響きがあるから主役らしいイベントを追加してHOの役割を分割した。
    また、秘匿HOでいわゆる自由枠となっていたHOがプレイヤーから見てどれかわからなくなり、主役HOを狙っていたのにシナリオを進めていくと自由枠だと分かる。だが、自由枠としての用意がPLにないから虚無HOを握ったと困ってしまう。

    HOに主役脇役の役割を持たせるならプレロードキャラクターにして作者がシナリオの展開を整備するのも解決案だし。
    KPが事前に主役、脇役、自由枠HOをプレイヤーに教えるのも解決案だし。
    HOに主役脇役の役割まで持たせずに、個別導入で使うフレーバーぐらいに済ませて遊ぶのも解決案かな。
  • awNd0M3月18日
    虚無HOに立ち回りもクソも無いけど、やっぱ楽しめてるって人は自分から動ける人だとは感じる
    ただそういう人はそもそも流行りの秘匿シナリオとは相性が悪いし自衛されてる方が多いので行かないから終わりです。シナリオに流されるだけじゃ無くて自分で動けるようになりましょう
  • XedB5z3月18日
    元々PCハンドアウトが想定されているシステムでなら対応のしようもあるけど、今CoCで流行ってる秘匿HOは懐中電灯も無いまま夜の樹海歩いてるようなものなのでそもそもやらない方が安心。やるならKPもPL事故るの前提でやるべき。
  • APxqno3月18日
    私見。虚無HOと言われがちだと思う要素又は自分で握って虚無だと感じたもの
    ・全員に個別の特殊能力を持たせているが、一人だけ見せ場があるかが出目や状況次第(他HOの失敗フォロー用の能力)。見せ場が潰れた場合、この能力意味あった?→自分いる意味あった?で虚無化しやすい。
    ・バランサーや特定HOが暴れたら制御する想定で置かれているHO。大体俯瞰でシナリオからの干渉が弱くされているため、シナリオからの見せ場等を期待してるPLが握ると事故る。他PCに絡むのが好きな人だとやりやすい場合もあるが、一人だけ担当NPCなし・他は担当NPC有りでそちらに感情向けまくりなどが重なると孤立しやすく虚無。
    ・自分の担当NPCだと思っていたら他HOのNPCだった。その上で自分には他に深く関わるNPCがいない。大半が終盤に他HOにNPCを持っていかれることになり、裏切られた気持ちになりやすい。

    ぱっと浮かんだのはこの辺りだけど、流行りの4PL以上の秘匿には大体このどれかは含まれてる気がする。
  • ckhxkq3月18日
    見せ場がないことは構わない。
    けど、シナリオと無関係だったり他PCと無関係だと、此方がどう働きかけようが話しかけようが「部外者だから」と話してくれなかったり、此方の話に耳を傾けられなかったりする。
    他の人が秘匿で手一杯になっていたり、秘匿で送られた情報に対して盛り上がっている所で自分にだけ何も送られていないと疎外感がある。
    通過した後で何の為に自分は居たんだ、と感じたりもする。

    他メンバーの見せ場を食わないようにと立ち回っていたら最後まで何もできなかったということもある。居るだけの役やダイスの滑り止め扱いとか。
    複数人で自分だけ無関係だったシナリオでは通過に継続いく話が出た時に「一緒に何処かに行く理由がない。PC視点他人だし」と言われた事もある。
    もちろんPL同士は遊びたくて話があがったことが前提で。PLが遊びたがっていない状況でそれを言われたら最悪だろうなと思う。

    KPをする際は多少なりとも虚無HOに秘匿で手に入る情報を増やすなりイベントを生やすなりすることを意識しているかな。
  • I486kV3月18日
    定義の話だけど、虚無HOと言う単語でまとめちゃってるからまともな議論にならないのだと思う
    ・背景に絡んでいない→疎外感(他と熱量の差ができやすい)
    ・終わった時に何も残らない→徒労感(虚無という単語らしいのはこれだと思う)
    ・出番が少ない、出来ることがない→HO格差(格差がありすぎるといなくていいじゃん・NPCでよかったじゃんとなる)
    ・専属NPCがいない、別のHOのNPCだった→合コンのセッティングミス(KPPLがNPCに夢中になりすぎるとハブの人ができてしまう)
  • I486kV3月18日
    返信先: @自分 ぺけでよく見かける虚無HOへのクソバイス「自分から行動しろ」がどの方向にも見当違いな気がしている
    HO格差・疎外感→やりすぎると別HOの役割を食う可能性がある、シナリオの想定外な処理が発生しKPを困らせる可能性がある
    徒労感→頑張ったところでシナリオの筋書きが決まっているので頑張れば頑張るほど無意味なことを積み重ねる
    NPC問題→別HOとトラブルになる可能性、NPCに夢中になりすぎるKPPL側にも問題がありひとりで解決できることじゃない

    秘匿やHOがないシナリオであれば正論になるけど、作者が決めた枠組みでPCを作ったのに作者自身が活かせないのなら必要ない存在なのではと思われてもしょうがない
    格差があったりNPCがいないだけで拗ねてセッションの空気を悪くするのはPLが悪いけど、このような役割を押し付けられてしんどいと思ってる人に努力・技量が足りていないと言うのは酷い話だと思う
  • qzrZ3s3月18日
    この類の話題でよく言われる「立ち回り次第でなんとかなる」論はタチが悪い
    立ち回り次第でどうにかできると言われたところでPLにはいつ状況がひっくり返されるかわかったものではないから下手に出しゃばるわけにはいかないし、そのアドバイスが来るのがだいたい遊んで虚無を感じたあとなのがおかしい。先に言え。
    結局PLが悪いという責任の押し付けを言い換えただけだよね
  • y5a0JY3月18日
    ・1人だけ対応NPCがいない・感情が少ない・対応NPCの登場時間が少なく会話ができない等タイプ
    →KP視点、これに「取られたと思われたくないので自分のNPC以外に話しかけるのは消極的なPL」「NPC劇場と思われたくないのでNPCの発言を極力減らすKP」が合わさると該当者が無になりやすいので、NPCも話のパス回しに協力するといいかなと思う。発言の少ないPCに話を振ったり、褒めたり頼りにしてる旨を伝えたり。
    PL視点、遠慮せず喋る。PCにもNPCにも自分から絡む。

    ・特定NPCに感情を持っていかれすぎて残されたPCが虚無る
    →NPCから「ちゃんとPCのこと大事にしろ」って言わせる。通じなければKP発言でも言う。

    ・推奨技能や特徴を活かせるポイント、個別イベントがない/少ない
    →少ないな~と思ったらちょっと調整して盛ったりする。他のPCにカバーさせるのはそのPCが失敗してリカバリーできないときに限る。
    例えば交渉技能等の場合、他の全員に信用説得言いくるめ全部振るのを許すとだいたいどれかは成功してしまうので、そもそもさせない。

    ・背景に絡んでないHO
    →個人的には正直全HOが背景に絡んでいる必要はないと思う。1人だけだと気になるかもしれないけど…。強いて言えば気楽なポジションが好きという人に渡し、別部分(技能の活躍やNPCとの接触など)でシナリオ内比重を高める。

    とかかなあ…。
  • xbpFio3月18日
    定義的にはストーリーに関わっていない物も入ってるけど
    持ったところで何も出来ない物、NPCの活躍のための端役なので完全に動けないなどがあるので自分から動けって助言は部分的にはあっているけど
    後者みたいなNPC贔屓や何も出来ないものに関しては凄い見当違いに感じるし残酷だなと思う時がある

    KPする時だとしたら話の本筋を変えない上で両HOに見せ場や活躍どころを提供するなどの微改変はいるなと思う
    特にNPCの活躍のための蔑ろ、4人中1人のためのPCを活躍させて後は用済みロストみたいな内容ばかりはかなり酷いし下手すればPLを数合わせとどうでもいい枠だから呼んだと思われかねないのが大変だから一番いるんじゃないかと思う
    シナリオに酔ってる人はNPCの方優先するから論外
  • SuQ0SL3月18日
    KP側なんだけど、自分が通過時にHO差を感じたシナリオのKP頼まれた際、卓のメンバーに改変の合意を取ってNPC生やしました
    ちょっと疎外感ある・単独行動あり・明確な対応NPCがいないって感じだったので味方いると心強いかなと
    ストーリーの大筋は変えないようにやるねって約束だったから別に生やしたNPCに重要な要素がある訳では無く単純にそのHOと親しいという位置付けのお助けNPCでしかなかったけど卓は円滑に進んだし当人にも喜んでもらえたから良かったよ
    一例として
  • qwmNxB3月19日
    積極的にシナリオに絡んで話し合いに参加してたけど自分が虚無hoだったらしくて本筋絡んでなかったし、皆に秘匿黙秘されたまま終わったもんだから、これは一体………みたいな気持ち、言葉にできない。
    虚無なことは一周回ってそれもフレーバーと割り切るけど、頑張って頑張って一人だけ何も手に入るものはなく損失だけのhoは本当に虚無だった。
    虚無だと発覚しても、少なくともセッション中は取り繕う心が必要だね…
  • Vshi7q3月19日
    たまにいるけど、虚無HOのPCに出来る事を増やすんじゃなくて他HOの出番を削って虚無HOの出番を作ろうとするのだけはやめた方がいい
    新しい虚無HOと優遇HOが生まれるだけだし、それがKPのシナリオ改変によるものだとヘイトの溜まり方が段違い
  • z4ZXWT3月19日
    結局、虚無HOっていうプレイヤーがつまらなく感じるHO問題は、別ゲームのマーダーミステリーでもハズレHO解決に製作者が取り組んでいる。
    マーダーミステリーのハズレHOってのは、例えばみんなでシリアスな○人事件の推理ゲームやってる中で一人だけ他プレイヤーに告白する目標を設定されるみたいなやつ。
    ○人事件と無関係な達成目標をやらされ、推理時間を無視して恋愛ロールプレイをしたり、メインミッションより本筋と関係性の薄いサブミッションの点数が高く、そっちをゲーム上優先する必要があるが大して面白くない。
    マーダーミステリーは一度しか同じシナリオで遊べず、ハズレHOを引いたプレイヤーがいた時は、忖度ない意見でつまらないと言われてしまうため、製作者はハズレHOが出ないように各プレイヤーが楽しめる目標を設定したり、GMがHO配布でマッチングミスが起きないようプレイヤーとヒアリングして遊んでいる。

    TRPGの秘匿HOも同様にネタバレを知る前の初回が楽しいゲームのため、マーダーミステリーと同じ注意点を意識せずに本編と関係性の薄い虚無HOを作者が作ると、つまらなく感じたプレイヤーが怒る。秘匿HOのマッチングミスがあっても事故になる。
    秘匿がなければラージナンバーつまり自由枠のHOって話で済む。だが、秘匿HOになるとゲームデザインがマーダーミステリーと似てくるため、秘匿情報が本編と無関係のものになるとゲームの中心に立たずプレイヤーがつまらなく感じてしまう。